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마야 2013

20회차 속성과정
전체 : 9시간 10분|회차당 평균 : 27분30초

이용기간 2개월

전문강사 : 김선호

270,000165,000



마야 2013 사용법 강좌
Autodesk MAYA는 3D 모델링 툴로써 애니메이션 제작, 게임 제작, 특수효과 및 VFX 등 다양한 작업이 가능합니다. 강의에서는 마야의 다양한 기능을 활용해 각종 소품 모델링 및 랜더링을 합니다. 이미 전문지식이 있는 사람들은 물론 애니메이터, 프로게이머, 3d 모델러를 꿈꾸는 사람들도 수강하면 좋습니다. 특별한 경우가 아니라면 최신 버전으로 수강하시는 것을 권장합니다.
  • 01.22분 오토데스크 마야 2013 소개

    마야 2013의 인터페이스를 살펴보고 카메라조작법/핫박스/화면전환/단축키를 공부합니다.

    책갈피 : [00:00] 마야와 디지털 영상산업/[01:41] Essential Akills Movies/[02:35] 워크 스페이스/[03:19] 2D와 3D의 차이점/[03:53] View Cube/[04:30] 카메라 조작법/[04:47] Learning Movies/[05:11] Help/[06:06] Tumble Tool/[07:16] Track Tool/[08:25] Dolly Tool/[09:20] Zoom Tool/[10:49] Cube 생성/[11:48] 화면 전환/[12:20] 4분할 화면/[13:49] Grid 표기/숨기기/[14:44] 핫 박스/[15:31] 핫 박스를 활용한 저장 방법/[16:09] Move Tool/[17:51] 4분할 화면/[19:15] Rotate Tool/[20:24] Scale Tool/[21:13] 복습

  • 02.24분 마야 유저 인터페이스 part1

    Main Menus/Status Line/Shlef/Tool Box/Quick layout buttons에 대해 공부합니다.

    책갈피 : [00:00] Tool Box 단축키(W, E, R, T)/[00:44] 메인 메뉴/[01:42] Status Line/[02:27] 메뉴바 변경/[04:10] 새파일/열기/저장/[05:40] 선택 메뉴/[06:35] Create 메뉴/[07:27] Snap의 개념과 종류/[07:50] Snap to grids/[10:30] Curve Tool/[11:28] Snap to curve/[13:01] 오브젝트 복사/[13:24] Snap to points/[14:54] Shlef/[18:11] custom Shlef의 등록 방법/[19:22] custom Shlef의 삭제 방법/[19:46] Tool Box/[20:01] 불필요한 툴 제거/[21:00] Polygon Sphere Tool/[21:31] Quick layout buttons/[21:31] SIngle Perspective View/[22:01] Persp/Outliner/[22:59] 오토데스크 홈페이지 버튼/[23:27] UI Elemants

  • 03.27분 마야 유저 인터페이스 part2

    Time Line과 Range Slider에 대해 공부하고 기본도구를 활용한 눈사람을 모델링 합니다.

    책갈피 : [00:00] Time Line/[01:32] Range Slider/[02:12] 실습1-좌우로 움직이는 공/[04:31] 실습2-튀어오르는 공/[08:58] Command Line/[09:11] Script Editor/[09:50] Help Line/[10:17] Channel Box/[11:12] Layer Editor/[12:19] Layer 표시/숨기기/[13:43] 실습3-눈사람 모델링/[14:13] 몸 만들기/[16:29] 모자 만들기/[19:10] 팔 만들기/[21:01] 눈 만들기/[23:56] 코 만들기/[26:12] 결과 확인

  • 04.19분 마야 유저 인터페이스 part3

    워크 스페이스/View Cube/Hot Box/Marking Menu/Panel Toolbar 숫자 키 설명/Show

    책갈피 : [00:00] 워크 스페이스/[00:23] 그리드/[00:48] 좌표축/[02:52] View Cube/[04:00] View Cube를 활용한 이동/[04:38] 실습-View Cube/[06:26] Hot Box/[07:34] 실습-Hot Box/[08:19] 실습-Marking Menu/[10:24] 워크 스페이스 상단 메뉴/[11:12] Panel Toolbar 숫자 키 설명/[12:11] 실습-Panel Toolbar/[14:29] light mode/[14:45] light mode 설치/[16:04] 디스플레이 변경 키/[16:52] Camera Attributes/[17:06] Show/[18:09] Panels

  • 05.21분 마야 메인메뉴

    File Menu/Edit Menu/Import & export/Group/Parent/Delete history

    책갈피 : [00:00] Node의 개념/[00:32] 프로젝트의 개념/[00:58] File Menu/[01:12] save as/[03:58] 프로젝트 셋팅의 필요성과 중요성/[05:46] 프로젝트 셋팅/[08:56] 작업파일 저장하기/[10:27] 저장한 파일 불러오기/[11:06] Archive Scene/[11:26] Save Preferences/[11:43] Optimize Scene Size/[11:55] Import /[12:32] Export All/[12:54] Create Reference/[14:14] Edit Menu/[14:20] Undo & redo/[15:37] Cut, Copy, Paste/[16:03] Duplicate/[17:18] Keys/[17:33] Delete/[18:01] Select Tool/DeSelect/[19:00] Group/[19:07] Outliner/[20:07] Parent

  • 06.26분 로봇장난감 모델링 part1

    로봇장난감 그림을 배경으로 삽입한 후 그대로 따라서 모델링을 실습합니다.

    책갈피 : [00:00] 장난감 모양 모델링/[00:25] Create 메뉴/[00:51] Interactive Creation/Exit On Completion/[02:46] 머리 만들기/[03:06] 머리 위치 설정/[03:39] 이미지 배경으로 깔기/[05:21] Hypershade/[06:48] 이미지 위치 설정/[07:46] Select Camera/[09:07] Alpha Gain/[13:10] 머리 크기 조절/[13:35] 몸통 만들기/[15:02] 팔 만들기/[15:40] 다리 만들기/[16:26] 발 만들기/[17:04] 두께 조절/[19:01] 파이프 모양 만들기/[21:39] 손 만들기/[24:02] Subdivisions Axis/[25:14] 저장

  • 07.31분 로봇장난감 모델링 part2

    기본도형을 이용한 로봇장난감 모델링

    책갈피 : [00:00] 장난감 모양 모델링/[00:27] Set Project/[01:05] 로봇 파일 불러오기/[01:29] 위치 조정/[02:36] 머리 윗 부분 모델링 시작/[02:57] polypipe1 크기 조정/[03:32] 머리 아랫 부분 모델링 시작/[03:54] Polygon Primitives/[04:05] Cylinder 생성/[04:24] Cylinder 크기 조정/[05:41] polypipe1 크기 재 조정/[05:55] 디플리케이트/[06:32] Z값 설정/[07:03] 디플리케이트/[07:40] Perspective View - Cylinder 크기 재 조정/[09:51] 원통모양 Cylinder 생성/[10:45] 원통모양 Cylinder 크기 조정/[11:47] Perspective View- Point Snap/[12:44] 원통모양 Cylinder 두께 조정/[13:25] 로봇 전체 위치 조정/[14:56] 얼굴 모델링/[15:12] 눈 만들기 - Pipe 모양 생성/[16:28] Perspective View 확인/[17:03] 눈알 만들기 - Sphere 이용/[18:17] 중심축에 맞추기/[18:48] Modify Menu - Align Tool/[19:35] Perspective View - 위치 조정/[20:12] Subdivisions 값 조정/[20:51] 크기 조정/[21:09] Perspective View 확인하면서 크기 조정/[22:03] 코 만들기 - Pyramid 이용/[22:18] Perspective View 확인하면서 크기 조정/[23:12] Rotate Y값 조정/[23:43] 코 크기 조정/[24:51] 귀,어깨 만들기/[25:02] Rotate 값 조정/[25:25] Subdivisions 값 조정/[26:10] Ctrl+D 복사/[26:31] 귀 복사해서 어깨로 이동/[27:36] Perspective View 확인하면서 어깨와 팔 두께 조정/[28:55] 기존의 어깨 지우고 새로운 어깨 생성/[29:15] 새로운 어깨 크기, 위치 조정/[30:09] Perspective View 확인하면서 어깨,손 두께 조정/[31:00] 손 집게 모양 만들기

  • 08.18분 로봇장난감 모델링 part3

    모델링/Outliner Window/Attribute Editor/grouping

    책갈피 : [00:00] 모델링/[00:04] 목, 다리 만들기/[00:33] Ctrl+D 이동하여 목 만들기/[01:13] 이동하여 다리 아래 부분 만들기/[01:31] Z축 값 조정/[02:09] Subdivisong 값 조정/[02:26] Ctrl+D 이용하여 다리 위 부분 만들기/[02:42] Align Tool을 이용하여 중심 맞추기/[03:16] Perspective View 확인/[04:07] Window 메뉴 확인/[04:35] Graph Editor/[05:09] Outliner/[05:20] Attribute Editor/[05:37] Perspective View - Outliner 확인/[07:16] Ctrl+H - Hide 기능/[08:03] 각 Object 이름 생성/[09:45] camera/[10:16] ambientLight/[10:55] Attribute Editor/[12:04] Outliner 부위별로 정리/[12:22] 팔 부분/[13:27] Group 형성/[14:00] Ungroup/[14:40] 다리 부분/[15:08] 몸통 부분/[15:34] 그룹 순서 변경/[15:54] 얼굴 부분

  • 09.25분 로봇장난감 모델링 part4

    Edit Mesh Menu/Extrude/Append to polygon/Cut Faces/Split Polygon/Insert Edges Loof/Delete edge/vertex

    책갈피 : [00:00] Edit mesh/[00:19] Animation메뉴를 Polygons메뉴로 변경/[00:46] Edit Mest 메뉴/[01:19] ImagePlane 정리/[02:26] Edit Mest - Cut Faces Tool/[03:30] Outliner/[03:37] 목 부분 선택/[04:09] 몸통 숨김/[05:24] Extrude/[06:28] Perspective View 확인/[06:41] Extrude를 이용하여 어깨부분까지 실린더 이동/[08:02] Perspective View 확인/[08:55] Front View - 목부분 수정/[09:52] Perspective View 확인/[10:46] 어택스 모드 해제/[11:10] 손 갈고리 모양 작업/[16:26] Append to polygon Tool/[17:01] Object를 잘라주는 Tool/[17:30] Cut Faces Tool/[18:24] Front View - 팔과 손몬의 이음 부분 작업(Cut Faces Tool 이용)/[19:29] Perspective View 확인/[20:48] 잘라주는 Tool 설명(Cut Faces Tool,Interactive Split Tool)/[22:48] Insert Edge Loop Tool/[24:25] Offset Edge Loop Tool

  • 10.30분 로봇장난감 모델링 part5

    Cut Faces Tool/Insert Edge Loop Tool/Bevel/Append To Polygon Tool/Split Polygon Tool

    책갈피 : [00:00] 기존 작업 설명/[00:05] 손 갈고리 돌출부분 작업/[00:24] Edit Mesh - Cut Faces Tool, Insert Edge Loop Tool/[02:04] Perspective View에서 작업/[03:13] Extrude/[03:47] Front View - 어깨 부분 작업/[04:10] Perspective View에서 작업/[04:44] Extrude/[05:04] Front View 확인, 크기 조정/[05:18] Perspective View - Extrude/[05:53] Front View 확인/[06:06] Perspective View 크기 조정/[06:58] 다리부분 작업 - Extrude/[07:18] Perspective View에서 작업/[07:30] Front View - Extrude/[07:42] Perspective View 확인/[08:09] Perspective View 4분할 화면에서 크기,위치 조정/[08:25] Front View에서 양옆의 크기 조정/[08:48] Perspective View 확인/[10:10] 다리 윗부분 작업/[10:25] Extrude/[11:47] 다리 안쪽 부분 작업/[12:18] Insert Edge Loop Tool/[12:46] Vertex/[13:00] Perspective View 확인/[13:20] Perspective View 카메라 위치 주의점/[14:27] 다리 부분 굴곡 재 조정/[15:05] 무릎 부분 연결 작업/[16:00] 몸통 부분 작업/[16:35] Edit Mest - Bevel/[18:19] Segments/[20:08] 머리 부분 작업/[20:26] Edit Mest - Bevel/[20:50] Segments/[21:31] 불필요한 Bevel 수정/[21:51] Edit Mest - Cut Faces Tool/[22:36] Perspective View 확인/[22:42] Edit Mest - Append to Polygon Tool/[23:32] Extrude/[24:00] 몸통 복사해서 아래로 이동/[25:21] Insert Edge Loop Tool/[26:15] Interactives Split Tool/[28:05] 몸통 아래 부분 작업/[28:38] Perspective View 확인/[29:15] Append To Polygon Tool

  • 11.30분 로봇장난감 모델링 part6

    Mesh Menu/Edit Mesh Menu/Smooth/Combine/Merge/History/Delete by type-History

    책갈피 : [00:00] 모델링/[00:15] Edit Mest - Bevel/[01:14] Mesh - Smooth/[01:48] Cube 생성/[02:23] Divisions/[03:55] Smooth와 Divisions/[05:33] Bevel과 Smooth/[06:18] 두 정육면체를 이용하여 설명/[06:45] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[08:13] Smooth/[08:36] 모서리를 유지하면서 부드럽게 하는 방법/[09:38] 로봇장난감에 Smooth 적용/[10:25] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[11:06] Smooth/[11:22] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[12:01] Smooth/[12:52] 귀 Smooth /[13:07] Divisions/[13:40] Smooth의 기능/[14:37] 귀 Smooth 작업/[14:43] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[15:49] Smooth 적용/[16:35] 어깨 Smooth 작업/[17:37] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[17:45] Smooth 적용/[17:58] 어깨 수정/[18:17] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[18:57] Side View/[19:27] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[20:11] Smooth 적용/[20:22] Divisions/[20:42] INPUTS 메뉴 - Delete by type-History/[21:57] History 정의 - Divisions 값 0으로 지정/[22:45] Edit - Delete by type-History/[23:00] Smooth 적용/[23:28] Divisions/[23:56] Window - Outliner 정리/[25:03] 대칭이동/[26:23] 각 Cylinder Scale X 값 조정/[29:20] Modify - Freeze Transformations/[30:14] 완성된 로봇 Perspective View 확인

  • 12.25분 쉬운 모델링 3 법칙

    모델링을 만드는데 필요한 3가지 법칙에 대해서 공부합니다.

    책갈피 : [00:00] 기본도형을 떠올려 접근/[00:55] 3개의 모델링/[01:14] 첫번째 모델(막대사탕) 생성/[01:49] 두번째 모델(성냥개비) 생성/[02:06] 첫번째 모델 Ctrl+G를 이용하여 Group 형성/[02:30] 두번째 모델 크기 조정/[04:07] 두번째 모델 Group 형성/[05:53] 세번째 모델(마이크) 생성/[07:20] 세번째 모델 Group 형성/[08:01] 3개의 모델 크기 조정/[09:43] 대칭 작업/[10:31] 첫번째 방법으로 십자가 모델 생성/[10:54] Cube 생성/[11:39] Edit Mesh - Extrude/[12:42] 두번째 방법으로 십자가 모델 생성/[13:12] Edit Mesh - Extrude/[13:50] Scale X 값 설정/[13:59] Mesh - Combine/[14:07] Edit Mesh - Merge/[15:19] 세번째 방법으로 십자가 모델 생성/[16:31] Cube 생성/[16:44] Edit Mesh - Extrude/[18:05] Group 형성/[18:53] 자동차 모델 생성(Cube 이용)/[19:24] Edit Mesh - Extrude/[20:02] Side View - 크기 조정/[21:30] 바퀴 생성/[23:06] Scale X 값 변경/[23:30] 완성된 자동차 모델 Perspective View 확인/[24:23] 복습

  • 13.23분 마야 핵심 용어

    Node/Hypergraph/History/Hierarchy

    책갈피 : [00:00] 마야 이론 부분/[00:17] Node/[00:22] 원 생성/[00:28] Window - Hypergraph/[03:42] polySphere의 값/[04:53] Attribute Editor/[07:31] Hypergraph와 Outliner/[08:58] History/[09:29] faces 무작위 선택/[10:17] Edit Mesh - Extrude/[10:53] Window - Hypergraph/[11:39] 명령어를 실행하기 전으로 되돌림/[12:07] faces를 선택/[12:12] Edit Mesh - Extrude/[13:03] Edit - Delete by Type-History/[13:46] 새로생긴 Node를 Delete/[15:01] 예외사항/[15:26] Cube 생성/[15:42] Mesh - Smooth/[16:14] Smooth Node Delete/[17:02] Smooth 주의할점/[19:43] Hierarchy/[20:40] 도형 생성/[21:27] Edit - Parent

  • 14.33분 실전 볼펜 모델링 part1

    Preference 설정/볼펜 만들기/머리부분/몸통부분/볼펜심부분

    책갈피 : [00:00] 볼펜 모델링/[00:39] Window - Settings - Preferences/[01:06] Settings 메뉴 설명/[02:25] Undo/[03:17] Undo 주의할 점/[03:54] image 가져오기/[04:34] Image Plane/[05:00] image 값 조정/[05:42] Alpha Gain 값 조정/[06:12] Attribute Editor/[07:07] image 관찰/[08:12] 머리 부분 작업/[10:39] Edit Mesh - Extrude/[12:49] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[15:37] INPUTS 메뉴/[17:39] Edit - Delete by Type-History/[18:11] Mesh - Smooth/[19:15] Divisions/[19:24] Edit - Delete by Type-History/[20:42] Mesh - Smooth/[21:44] 몸통 부분 작업/[24:01] Perspective View 확인/[24:39] Modify - Freeze Transformations/[25:59] 버튼 부분 작업/[27:19] 심 부분 작업/[29:37] Perspective View 확인/[30:51] 볼 부분 작업/[31:52] Perspective View 확인

  • 15.38분 실전 볼펜 모델링 part2

    레이어/ Offset Edge Loop Tool/ Subdiv proxy/Smooth/Frame All/ Frame Selection

    책갈피 : [00:00] 볼펜 모델링/[00:07] File - Set Project/[00:59] 주의할 점/[01:30] Panels - Layouts - Two Panes Side by Side/[01:50] Panels - Outliner/[03:33] Create a now layer/[08:33] View - Frame All/Frame Selection/[09:44] Mesh - Smooth/[10:32] Edit - Delete by Type-History/[11:36] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[12:20] Edit Mesh - Extrude/[14:06] Mesh - Smooth/[14:23] Ctrl+Z 되돌리기/[14:49] INPUTS/[15:28] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[16:27] Mesh - Smooth/[16:52] Edit - Delete by Type-History/[17:11] 심 부분 Smooth 적용/[18:21] 볼펜 앞쪽 끝부분 작업/[20:19] head 부분 결과 확인/[20:46] ball and tip history 정리/[21:14] 불필요한 부분 정리/[21:51] Mesh - Smooth/[22:18] 실제 볼펜 모양과 비슷하게 모양 수정/[24:02] body 부분 작업/[25:00] 작업에 불필요한 부분 숨김/[27:45] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[28:37] body 반쪽 부분 삭제/[29:14] Proxy - Subdiv Proxy/[32:10] 대칭작업/[32:37] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[33:31] body 수치 결정

  • 16.43분 실전 볼펜 모델링 part3

    Duplicate face/Reverse/Pivot 이동/combine/Extrude

    책갈피 : [00:00] 볼펜 만들기 3/[00:06] Body Ungroup/[00:24] Ctrl+D를 이용하여 방향 돌리기/[01:15] Mesh - Combine/[01:27] Edit Mesh - Merge/[01:58] Ctrl+Z Merge 이전 단계로 되돌리기/[02:32] Merge Edge Tool/[05:51] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[06:56] Edit - Delete by Type-History/[07:32] Mesh - Smooth/[07:39] Body Scale 값 조정/[08:10] Smooth 풀어주기/[08:17] Edit - Delete by Type-History/[08:32] 나머지 Object 지우기/[08:51] Edit Mesh - Duplicate Face/[10:21] Edit Mesh - Delete Edge/Vertex/[12:08] 하나씩 지워주기/[12:45] Edit Mesh - Delete Edge/Vertex/[13:09] Mesh - Smooth/[13:45] Mesh - Combine / Edit - Delete by Type-History/[14:05] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[15:20] Display - Polygons - Face Normals 설정/[17:10] Normals - Reverse/[17:29] Display - Polygons - Normals Size/[18:08] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[20:32] Display - Polygons - Face Normals 해제/[21:22] Display - Polygons - Face Normals 설정/[21:52] Normals - Reverse/[22:02] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[23:54] Display - Polygons - Face Normals 해제/[24:36] Mesh - Smooth/[24:56] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[25:05] Mesh - Smooth/[26:01] Head 부분 작업/[26:31] Body 안쪽 부분 작업/[27:18] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[28:37] Mesh - Smooth/[29:15] Mesh - Combine / Edit - Delete by Type-History/[29:26] Button 부분 작업/[29:34] Add Selected Objects/[31:00] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool (Button 바깥부분)/[31:14] Edit Mesh - Extrude/[31:57] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool (Button 안쪽부분)/[32:32] Edit Mesh - Extrude/[33:04] Mesh - Smooth/[34:24] Mesh - Combine / Edit - Delete by Type-History/[34:38] Button 아랫부분(똑딱이 부분) 작업/[36:48] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[37:39] 값 조정/[39:30] Edit Mesh - Extrude/[41:08] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool

  • 17.39분 실전 볼펜 모델링 part4

    smooth/Split Polygon Tool/Merge To Center/Merge Vertices Options

    책갈피 : [00:00] 볼펜 만들기 4/[00:30] Mesh - Smooth/[01:15] Edit - Delete by Type-History/[01:39] Mesh - Create Polygon Tool/[03:59] Move Tool/[05:53] Perspective View/[06:44] Edit Mesh - Extrude/[07:51] Edit Mesh - Interactive Split Tool/[09:48] Edit - Delete by Type-History/[10:29] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[14:00] Edit Mesh - Extrude/[18:16] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[20:44] Edit Mesh - Interactive Split Tool/[23:00] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[24:28] Edit Mesh - Cut Faes Tool/[26:18] Edit - Ungroup/[26:53] Mesh - Combine / Edit - Delete by Type-History/[27:10] Edit Mesh - Merge/[27:58] 숨겨진 Object 꺼내기/[28:37] Outliner에서 삭제/[29:15] Head와 Body 사이 공백 수정/[29:38] Edit - Delete by Type-History/[31:07] Button과 그 아랫부분(똑딱이 부분) Combine/[32:16] 볼펜의 실제부분과 유사하게 작업(Button과 똑딱이 부분)/[34:41] Windows - Outliner/[35:03] Edit - Ungroup/[35:19] Edit - group / Mesh - Combine/[36:30] Edit Mesh - Cut Faes Tool/[37:11] Edit Mesh - Append to Polygon Tool/[38:04] Mesh - Smooth/[38:21] Windows - Outliner/[38:39] Edit - group/[38:54] Mesh - Combine / Edit Mesh - Merge/[39:08] Edit - Delete by Type-History/[39:18] 볼펜 완성

  • 18.34분 응용 모델링

    Duplicate/Create Text/Bevel/InnerStyleCurve/OuterStyleCurve

    책갈피 : [00:00] Ctrl+D를 이용하여 Duplicate / Duplicate Special을 이용한 나선형 계단만들기/[00:08] Cube 생성/[00:24] Edit - Duplicate/[00:56] Shift + D를 이용하여 위치,높이,길이가 동일하게 복사 (Edit - Duplicate with Transform)/[02:09] Duplicate Special (Ctrl + Shitf + D)/[12:42] 기둥 생성 (나선형 계단 기둥)/[13:28] Cube 생성 (나선형 계단 발판)/[16:15] Edit - Duplicate Special/[16:49] Modify - Freeze Transformations/[19:14] 나선형 계단 난간 생성/[22:12] Display - Transform Display - Rotate Pivots/[22:54] Edit - Duplicate Special/[23:33] Edit Mesh - Insert Edge Loop Tool/[24:25] Edit Mesh - Extrude/[25:17] 나선형 계단 완성/[26:08] Text 모델링 (Curves 이용)/[26:17] Create - Text/[27:35] Surfaces - Bevel Plus/[27:59] 다른방법으로 Text 모델링 (Bevel 이용)/[29:13] Window - Outliner/[30:21] INPUTS/[33:23] 완성

  • 19.24분 라이트 쉐도우 & 렌더링

    Light/Shadow/Render/Keep image/Remove image/Render Setting

    책갈피 : [00:00] 메뉴 살펴보기/[00:32] 원형 모양 생성/[01:40] Create - Lights/[03:01] 7번키를 이용하여 화면 밝히기/[03:44] Create - Lights - Diretional Light/[04:28] Rotate Tool/[05:09] Create - Lights - Point Light/[06:40] Create - Lights - Area Light/[07:39] Create - Lights - Diretional Light/[08:18] Attribute Editor/[08:42] Attribute Editor - Color/[09:32] Attribute Editor - Intensity/[10:21] Attribute Editor - Shadows/[11:26] Lighting - Shadows/[12:09] Render View/[14:44] Rendering 알아둘 점/[15:15] color 변경/[15:43] Keep Image/[16:08] Rendering/[16:37] Intensity 값 변경/[16:47] Keep Image/Rendering/[17:19] color 변경/[17:30] Rendering/[18:02] Attribute Editor - Resolution/[18:37] Rendering/[19:00] Resolution 기본값/Rendering/[19:16] Attribute Editor - Filter Size/Rendering/[19:34] Attribute Editor - Filter Size 변경/Rendering/[20:04] Render Settings - Common/[21:30] Render Settings - Maya Software/[21:44] Quality - Production quality/[22:15] Rendering/[23:10] 복습

  • 20.18분 쉐이딩 & 텍스쳐링

    Hypershade/볼펜모델링에 적용하기/Materials

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본 강의 수강생들의 추가구매가 가장 많은 학과.