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마야 2014 + 캐릭터리깅

21회차 속성과정|전체 : 21시간 48분|회차당 평균 : 1시간 2분17초
320,000195,000
  • 이용기간 2개월|전문강사 : 박정훈
마야 2014 + 캐릭터리깅 사용법 강좌
Autodesk MAYA는 3D 모델링 툴로써 애니메이션 제작, 게임 제작, 특수효과 및 VFX 등 다양한 작업이 가능합니다. 강의에서는 마야 모델링, 캐릭터 리깅을 공부하여 애니메이터, 프로게이머, 전문 프로듀서 등 전문가들이 수강하면 좋습니다.
 
  • 0127분 마야 기본 인터페이스기본적인 화면 조절과 선택, 이동, 회전, 크기조절 도구를 알아봅니다.

    책갈피 : [00:00] 기본 인터페이스/[00:48] 워크 스페이스/[01:06] 뷰 큐브/[02:09] 리본 메뉴/[02:21] General/[02:29] Learning Movies/[02:42] Help/[03:00] Tumble Tool/[04:27] Track Tool/[05:12] Dolly Tool/[05:49] Zoom Tool/[06:56] 카메라 조작 단축키/[07:09] 사각형 생성/[07:59] 화면 회전 단축키/[08:10] 화면 이동 단축키/[08:22] 화면 확대축소 단축키/[08:49] 화면 전환/[08:59] 원뿔 생성/[09:41] 4분할 화면/[10:52] 사각형 생성/[11:25] 마킹 메뉴/[12:43] 핫 박스/[13:21] 핫 박스를 활용한 파일 저장/[14:11] 사각형 생성/[14:24] Wireframe/[14:34] Smooth shade all/[14:43] wireframe on shaded/[15:31] Grid 표시/숨기기/[16:08] Tool Box/[16:35] Move tool/[18:35] 4분할 화면에서 확인/[20:52] Rotate Tool/[21:58] Scale Tool/[23:29] Tool Box 단축키/[24:12] 메인 메뉴/[24:30] 리본 메뉴/[24:44] 작업환경 변경/[25:47] 리본 메뉴를 활용한 구 생성/[26:00] 메인 메뉴를 활용한 구 생성

  • 0251분 오브젝트의 자유로운 이동과 눈사람 모델링오브젝트 이동을 심화적으로 학습, 눈사람 만듭니다.

    책갈피 : [00:03] 스냅/[00:36] 그리드 스냅/[02:23] 그리드 스냅 단축키 x/[03:07] 커브 스냅/[03:30] 곡선 긋기/[04:11] 커브 스냅 툴 활성화/[04:25] 커브 스냅 단축키 C/[04:44] 오브젝트 생성/[06:14] 오브젝트 복사/[07:54] 오브젝트 모양 변경/[08:56] 변경한 오브젝트 와이어프레임 모드 적용/[09:03] 원 오브젝트 크기 줄이기/[09:15] 포인트 스냅/[09:31] 포인트 스냅 단축키 v/[09:58] 포인트 스냅 적용/[11:07] surfaces 에서 도형 만들기/[11:24] 와이어프레임 모드로 보기/[12:01] custom 메뉴/[12:30] custom 메뉴에 자주 쓰는 명령어 넣기/[13:46] 저장 명령어 넣기/[14:05] 명령어 삭제/[14:26] 툴 박스 보기/[15:07] 가장 최근에 사용한 명령어/[15:26] 화면 보는 방식/[15:39] 화면 사분할/[15:48] 작업 텍스트화 메뉴/[16:11] 애니메이션/[17:22] 타임라인/[18:21] 슬라이더/[19:17] 애니메이션 작업/[20:41] 도형 z축으로 이동/[21:00] Key Selected/[22:37] 프레임 드래그 해서 옮기기/[23:18] 공이 날아가는 듯한 포물선 효과주기/[24:32] Y축의 값 입력/[25:11] Y값 0으로 적용/[25:33] Y값 키 선택/[26:41] 타임라인 영역 줄이기/[27:07] 활성화 돼있는 타임라인의 프레임 수 입력창/[27:47] 최대값 입력해서 프레임 늘리기/[28:15] 최소값으로 프레임 시작점 설정/[28:52] 프레임 영역 창/[29:47] 프레임 값 넣어서 해당 프레임으로 이동하기/[30:07] MEL/[30:29] script editor/[31:03] 도움말 창/[31:26] 오브젝트 삭제/[31:56] 오른쪽 패널 보기/[32:14] 채널 박스/[32:37] 값 입력해 오브젝트 모양과 위치 설정/[33:28] 레이어 에디터/[34:00] 오브젝트 화면에 나타내기/[34:43] 오브젝트에 레이어 지정/[36:22] 모델링 작업/[36:50] 구 도형 화면에 그리기/[37:07] 오브젝트 이동/[37:30] 오브젝트 모양 면으로 나타내기/[38:22] 구 복사한 뒤에 이동/[39:37] 눈사람 꾸미기/[39:52] 폴리곤에서 원기둥 선택/[40:45] 원기둥 위치 조정/[41:34] 중절모 챙 만들기/[42:42] 눈사람 팔 만들기/[44:45] 팔 좌우 대칭으로 만들기/[45:52] 눈,코,입 만들기/[47:52] 회전도구로 눈이 면에 잘 닿도록 조절/[48:42] 원뿔로 코 만들기

  • 0351분 로봇 모델링 part1face 수 조절을 알아보고 스케치를 불러와 로봇 모델링 초기 작업을 합니다.

    책갈피 : [00:04] 워크 스페이스 장면 보는 방법/[00:47] 사각형 그리기/[01:19] 투시화면 TOP으로 보기/[02:07] 나머지 화면 보기/[02:30] 뷰 큐브로 화면 조절/[02:49] 스페이스바로 현재화면 조절/[03:28] 사각형 입체감있게 만들기/[03:45] 오른쪽 버튼 눌러 메뉴보기/[04:15] Edge/[04:30] vertex/[05:57] 원뿔 모양 만들기/[06:11] 프레임 모드 보기/[06:24] 프레임모드 단축키 보기/[07:29] textured/[07:55] 빛 설치/[08:13] 이동도구로 빛 이동/[09:03] 작업화면에서 카메라 설정/[09:28] show 메뉴/[09:52] 폴리곤 체크 해제/[10:33] 화면 나타내고 숨기기/[11:11] 실제 모델링 작업/[11:33] 기존에 있던 이미지 파일을 불러와 스케치로 삼고 로봇 만들기/[11:58] create 메뉴/[12:15] 사각형 만들기/[12:52] interactive creation 체크 해제/[13:01] 큐브 그리기/[15:03] 이미지 파일 불러오기/[17:00] hypershade/[17:32] 카메라 설정에 대해 알아보기/[18:11] 프론트 화면에 이미지 불러오기/[18:48] 이미지 크기 조절/[19:48] attribute editor 탭으로 이동/[20:22] select camera/[21:00] 이미지 위치값 수정/[22:52] 수평선에 이미지 위치/[23:41] 투시 화면 보기/[24:03] 이름 지정 후 저장/[25:22] 다른 각도로 화면보기/[26:18] 로봇 머리 부분에 사각형 위치 이동/[27:22] 몸통 부분 만들기/[28:22] 다른 화면으로 살펴보기/[29:15] 로봇 팔 만들기/[30:52] 팔 두께 조절/[31:40] 로봇 다리 만들기/[32:58] 다리 두께 조절/[34:30] 로봇 머리 꼭대기 보기/[35:00] pipe/[35:52] 원기둥에 대한 세세한 설정하기/[37:07] 손 만들기/[39:05] 원기둥 가운데 부분 작업하기/[40:07] thickness/[41:21] 크기조절을 이용해 두께 조절이 안될때/[44:52] 손 두께 설정/[45:13] 손 위치 조절/[45:51] 머리 부분 두께 주기/[46:30] 작업 저장/[47:12] 입체적 스케치 앞으로 빼기/[49:07] 채널박스로 머리 부분 수정

  • 0454분 로봇 모델링 part2outliner 그룹 정리와 로봇 모델링 중간 작업을 합니다.

    책갈피 : [00:14] 로봇 머리부분 작업/[00:45] cylinder로 그리기/[01:51] cylinder 매개변수 값 수정/[02:15] 큰 나사 만들기/[04:00] 면의 수 조정/[04:59] 그림 뒤로 이동/[05:12] 작업물 원점에 위치하기/[05:58] cylinder로 그리기/[06:40] 나사 위치 조정/[07:30] 나사 중간에 있는 기둥 만들기/[09:03] 화면 전체 보기/[09:11] 면 채워서 보기/[09:39] 개체 모양 수정/[10:45] 파이프로 로봇 눈 제작/[11:46] 눈동자 작업/[12:56] align tool/[14:24] 눈동자 크기 줄이기/[14:52] 눈 스케치 바깥으로 빼주기/[15:18] 눈 위치 조절/[15:48] 눈 가장자리 면의 갯수 조절/[16:07] 코 만들기/[17:26] 다각뿔 면의 개수 수정/[18:18] 코 위치 이동/[19:55] 파이프로 귀 만들기/[21:18] 파이프로 어깨 만들기/[21:55] 파이프 두깨 수정/[22:30] 어깨 만들기/[23:30] 목 만들기/[24:03] 다리 만들기/[25:41] 다리 선택 후 align tool로 가운데 정렬/[26:26] 디테일 살펴보기/[26:41] 어깨 관절 두깨 수정/[27:47] Outliner/[30:26] 오브젝트 숨기기 ctrl+h/[31:03] 오브젝트 나타내기 shift+h/[31:26] Outliner안에서 오브젝트 이름 생성하기/[32:12] 해당되는 오브젝트 이름 수정/[33:15] 카메라 추가/[33:43] 빛의 설정/[34:07] 설정 오브젝트 삭제/[34:22] 오브젝트 다중선택/[34:57] Outliner 정리하기/[35:37] 그룹 생성/[36:07] 그룹에서 오브젝트 빼기/[36:59] 그룹 해제/[38:21] 그룹 순서 변경/[38:37] 다중그룹 생성/[40:37] 원본 이미지 정리/[42:07] 폴리곤 편집하기/[42:21] edit mesh/[42:28] cut face tool/[43:14] 목 부분 선택/[44:22] face 선택/[45:51] extrude 명령어 넣기/[47:37] 스케일 키우기/[48:51] 목의 형태 완성/[49:15] 잘못 돌출 시킨 경우/[51:08] 작업 확인/[52:52] 선택되는 면 오브젝트로 변경

  • 0554분 로봇 모델링 part3오브젝트 잘라내기로 로봇의 구체적인 모델링 작업을 진행합니다.

    책갈피 : [00:00] 손 모델링/[00:26] 제거할 면 선택/[00:59] 결과 확인 및 주의사항/[01:50] 화면모드 전환/[02:18] Object Mode/[03:23] 점 이동/[03:56] Move Tool/[04:09] Soft Selection/[05:34] 선택할때 주의사항/[07:21] Edit Mest-Append to Polygon Tool/[08:50] 결과 확인/[10:09] Edit Mest/[10:24] 화면 전환/[11:07] Edit Mest-Cut Faces Tool/[11:57] 결과 확인/[12:33] Cut Faces Tool 세로 적용/[13:05] 손목 연결 부분/[14:35] Edit Mest-Extrude/[15:07] Scale Tool/[16:07] 결과 확인/[18:13] Edit Mest-Interactives Split Tool/[19:05] Interactives Split Tool 실습/[19:35] Edit Mest-Insert Edge Loop Tool/[20:47] Insert Edge Loop Tool 실습1/[21:18] Insert Edge Loop Tool 실습2/[22:10] 손 갈고리 돌출부분 작업/[22:46] Edit Mesh-Insert Edge Loop Tool/[24:05] Extrude/[24:22] 어깨 부분 작업/[24:56] 실린더 생성/[25:35] 면 선택/[25:53] Extrude/[26:17] 오류 수정/[26:44] 결과 확인/[27:14] 돌출 면 선택/[28:52] Wireframe 보기/[28:56] 다리 아랫쪽 연결부분 작업/[29:12] Perspective View 확인/[29:27] Extrude/[31:26] Front View 확인/[32:12] Wireframe 보기/[32:24] Move Tool/[33:30] Front View 확인/[33:38] 전체적인 모양 수정/[34:24] Edit Mesh-Insert Edge Loop Tool/[35:07] Vertex 모드에서 점 선택하기/[35:36] Perspective View 확인/[37:24] 다리 윗쪽 연결부분 작업/[38:13] Move Tool/[39:15] Show All/[39:45] 몸통 외곽 굴곡 작업/[40:06] Edit Mest-Bevel/[41:21] Bevel-Offset 값 변경/[41:56] Bevel-Segments 값 변경/[43:37] 결과 확인/[43:47] 머리 외곽 굴곡 작업/[44:11] Edit Mest-Bevel/[44:28] 결과 확인/[45:19] 불필요한 Bevel 수정/[46:02] Edit Mest-Cut Faces Tool/[46:50] Perspective View 확인/[47:08] Edit Mest-Append to Polygon Tool/[47:32] 몸통 아래 부분 작업1/[47:44] Perspective View 확인/[48:15] Extrude/[49:22] 몸통 아래 부분 작업2/[49:34] 몸통 복사해서 아래로 이동/[50:15] Edit Mest-Cut Faces Tool/[50:49] Edit Mest-Insert Edge Loop Tool/[51:35] Edit Mest-Interactives Split Tool/[52:14] Edit Mest-Insert Edge Loop Tool/[53:11] 결과 확인

  • 0656분 로봇 모델링 part4스무스 적용과 좌우대칭 복사로 로봇 모델링 작업을 완료합니다.

    책갈피 : [00:01] 로봇 완성 작업/[00:20] 모서리에 베벨 넣기/[00:45] 머리 가장자리 다중선택/[01:44] 베벨 값 조정/[02:46] 몸통 가장자리 선택/[04:08] 베벨 값 조정/[05:29] 무릎 가장자리 선택/[06:30] 베벨 값 조정/[07:11] smooth 효과/[07:29] 상자 만들기/[07:45] smooth 효과 적용/[08:22] divisions 값 입력/[09:54] 평면 그리기/[10:18] smooth 적용/[10:33] divisions 값 입력/[12:03] 상자 세개 만들기/[12:30] 상자 1에 smooth 적용/[12:43] 상자 2에 모서리 분할/[13:31] 상자 2에 smooth 적용/[14:33] 상자 3에 베벨 적용/[16:36] 머리 꼭대기 나사 작업/[17:00] smooth 옵션/[17:51] 나사 가장자리 면 생성/[18:10] smooth 적용/[19:11] smooth 값 수정/[20:03] smooth 기능의 장점/[21:56] 귀 작업/[23:10] 가장자리 선택/[23:29] smooth 적용/[24:52] continuity 값 입력/[25:33] 어깨 관절 작업/[25:52] 각진 어깨 만들기/[28:06] 위치 조절/[29:26] smooth 적용/[31:30] 어깨 작업/[32:13] 어깨 위치에 삽입/[33:37] 면 다중선택/[33:52] 면 크기 조절 후 돌출/[35:07] 면 분할/[36:35] smooth 적용/[37:00] smooth 수정/[38:21] 딜리트 인스톨 기능/[39:42] 어깨 부분 smooth 값 없애기/[40:15] 귀 부분 smooth 값 없애기/[40:51] 오브젝트 다중 선택/[41:01] 히스토리 삭제/[41:15] smooth 적용/[42:07] 다른 곳에서 smooth 적용하기/[43:22] outliner 정리/[45:35] 로봇 좌우대칭 작업/[46:15] 눈 복사 후 좌우 대칭 만들기/[48:15] 스케일 설정/[48:37] 팔 좌우 대칭/[49:37] 다리 좌우 대칭/[50:28] outliner 정리/[51:52] 피벗 점 이동/[52:52] freeze transformations/[53:59] x축에 마이너스 값 입력/[54:52] 정리/[55:22] 전체 보기

  • 0756분 모델링 작업 순서와 노드모델링 작업을 하기 위한 순서 소개와 hypergraph로 나타내는 노드를 설명합니다.

    책갈피 : [00:11] 모델링 시 오브젝트 만드는 방법/[01:26] 오브젝트 생성/[01:46] 오브젝트 위치와 크기 조절/[03:07] 그룹 지정/[03:29] 성냥개비 만들기/[04:00] 오브젝트 위치와 크기 조절/[05:13] 성냥개비 모양 만들기/[06:08] 그룹 지정/[07:09] 오브젝트 위치와 크기 조절/[07:46] 마이크 형태 만들기/[08:26] 확인/[09:54] 일반 모드로 보기/[11:30] 완성된 오브젝트의 대칭/[12:31] 큐브 만들기/[13:48] 해당되는 면 돌출/[15:05] 스케일 값 입력/[15:43] 컴바인 옵션 적용/[16:03] 머지 적용/[17:41] 순서 정리/[19:18] 큐브 만들기/[19:48] 면 돌출/[20:33] 그룹 지정/[21:55] 자동차 모델링/[22:17] 상자 만들기/[22:41] 면 돌출/[23:48] 자동차 모양 수정/[25:18] 자동차 바퀴 만들기/[26:47] 바퀴 삽입/[27:33] 바퀴 복사 후 삽입/[27:56] 대칭/[30:06] 모델링 과정 순서 정리/[31:25] 마야의 이론/[31:33] 노드 설명/[32:00] hypergraph 보기/[34:22] 노드 선택/[35:30] hypergraph 에서 노드 지우기/[35:58] 상세 설정창 보기/[36:35] 메뉴 정렬방식 변경/[37:37] Outliner/[37:53] Outliner와 hypergraph 차이/[39:21] 히스토리 설명/[40:00] 구 모양 변경/[40:37] 면 돌출/[41:37] hypergraph 보기/[42:30] 오브젝트 원상복귀/[43:12] 채널 박스 확인/[43:45] 오브젝트 면 선택/[44:07] 면 돌출/[44:36] 히스토리 정리/[46:04] 두가지 모드 제거/[48:07] 상자 생성/[48:22] hypergraph 메뉴 보기/[48:30] 오브젝트에 스무스 효과 적용/[50:04] 스무스 들어간 노드 제거/[51:20] 인풋 메뉴 보기/[52:52] 스무스 설명/[53:49] 오브젝트 부드럽게 만들기/[54:22] 스무스 설정시 주의점

  • 0853분 볼펜 모델링 part1parent 소개와 layer 소개 / 모나미 볼펜 모델링 작업 초기단계를 다집니다.

    책갈피 : [00:04] outliner/[00:42] 실린더 생성/[01:19] 도형 이름 수정/[01:29] 두 오브젝트 한번에 수정하기/[02:07] parent로 오브젝트 묶기/[03:19] 오브젝트 크기 및 위치 조절/[04:15] parent 관계/[05:46] 사용자화 시키기/[06:39] Preference-Undo 설정/[07:30] 주의점/[08:37] 볼펜 이미지 가져오기/[09:11] 이미지 크기 수정/[10:39] 에디터 창 보기/[11:22] 이미지 투명도 조절/[12:01] Image Plane 설정/[13:07] 모델링 틀 잡기/[14:03] 머리 부분 만들기/[15:18] 모서리 갯수 조정/[15:46] 모서리 크기 줄이기/[16:52] 돌출/[17:41] 원래 상태로 되돌리기/[18:07] 머리 부분 만들기/[19:56] 저장/[21:25] 선 위치 이동/[22:32] weight 값 보기/[24:32] 면 만들기/[25:22] 해당작업 히스토리 제거/[26:03] 스무스 적용/[26:25] 스무스 옵션 재설정/[27:30] 보통 화면과 스무스 적용의 차이/[28:41] 볼펜 몸통 작업/[29:51] 회전/[30:21] 확인/[31:26] Freeze 넣기/[32:19] 볼펜 꼭지 만들기/[32:45] 회전/[33:12] 볼펜 심지 만들기/[34:05] 돌출/[34:57] 확인/[35:27] 볼 부분 만들기/[37:15] 오브젝트에 이름 지정/[38:04] display/[39:14] 레이어 생성/[41:00] 레이어 모드 보기/[41:36] 탬플릿 모드 특징/[43:00] 오브젝트에 이름 지정/[44:19] frame All과 frame selection/[46:07] 볼펜 머리에 스무스 적용/[47:00] 히스토리 제거/[47:52] 가장자리 만들기/[48:52] 스무스 적용/[49:37] 면 다중선택/[50:15] 돌출/[51:00] 가장자리 잡기/[52:19] 스무스 적용

  • 0952분 볼펜 모델링 part2proxy 설명과 face normal 설명 / 모나미 볼펜 모델링의 좌우대칭을 통해 중간 단계를 작업 합니다.

    책갈피 : [00:09] 스무스 적용부분 찾기/[00:52] 스무스 효과 확인/[01:55] 가장자리 추가/[02:52] 히스토리 삭제/[03:07] 볼펜 심부분 보기/[03:38] 면 선택/[04:12] 스무스 적용/[05:23] 볼펜 심 수정/[06:15] 스무스 적용/[07:46] 끝 버튼 작업/[08:11] 두 오브젝트 하나의 레이어로 만들기/[08:31] 레이어에서 오브젝트 따로 빼기/[09:39] 버튼 레이어 생성/[10:41] 몸통 작업/[11:46] 루프 툴로 안쪽에 선 추가/[12:22] 선 위치 조정/[13:03] 반쪽 제거/[13:56] subdiv Proxy 옵션 설정/[15:39] 새 오브젝트 보기/[16:41] 둥근 면에 모서리 만들기/[18:25] 선 위치 수정/[21:40] 반쪽 결과물 제거/[22:00] 그룹 해제/[22:22] 반쪽 부분 반대방향에 넣기/[22:56] 오브젝트 이동 및 회전/[23:36] 두 오브젝트 합치기/[24:17] Merge/[26:11] Merge Edge Tool/[27:44] 가장자리 선택/[29:07] 선택 툴로 오브젝트 선택/[29:41] 오브젝트 화면에 표시/[30:17] 불필요한 부분 숨기기/[30:33] 볼펜 몸통 나누기/[31:17] 히스토리 제거/[31:41] 스무스 적용 후 확인/[32:58] 스무스 제거/[33:35] Duplicate Face/[34:37] 불필요한 엣지 제거/[35:58] 주의할 점/[36:45] 스무스 적용/[37:45] 바깥과 안쪽 오브젝트 틈 메우기/[39:45] Face Normals 제거/[41:45] 안쪽 면 선택/[42:52] 부분 선택 해제/[43:37] Reverse/[44:06] 노멀 사이즈 변경/[44:57] 면 채우기/[47:14] 확인/[47:29] 노멀 표시 제거/[47:52] 뒤쪽 부분 면 채우기/[48:37] 면선택/[49:52] Reverse/[50:28] 면 채우기/[51:00] Face Normals 제거/[51:23] 숨긴 오브젝트 나타내기

  • 1060분 볼펜 모델링 part3Insert Edge Loop Tool / 엣지 추가로 전체적인 모양을 가다듬고 볼펜 모델링을 마무리합니다.

    책갈피 : [00:09] 스무스 적용/[01:15] 가장자리에 가장자리 추가/[02:35] 스무스 적용/[02:53] 뒷 부분 가장자리 추가/[03:15] 스무스 적용/[03:57] 버튼 작업/[04:30] 기존 오브젝트 새 레이어로 만들기/[05:46] 버튼 크기 조절/[06:46] 가장자리 정리/[07:12] 면 선택/[07:58] 면 크기 줄이기/[08:18] 반대 부분 작업/[08:50] 스무스 적용/[09:58] 스무스 해제/[10:05] 히스토리 정리/[10:39] 꺽쇠 만들기/[11:30] 사각형 제작/[13:16] 스케치 작업/[14:28] 오브젝트 맞춰 선 그리기/[16:00] 사각형 자리 선택 후 돌출/[17:21] 가장자리 선 추가/[19:18] 스무스 적용/[19:44] 잘못된 부분 수정/[21:21] Create Polygon/[22:26] 와이어 프레임 보기/[22:56] 고리 모양 생성/[23:56] 확인/[24:48] 꼭지점 위치 맞추기/[25:51] Tool Setting/[26:56] 위치 변경/[28:22] 확인/[28:48] 꼭지 부분 늘리기/[29:22] 평면 고리 입체로 제작/[31:11] 오브젝트 면 나누기/[32:52] 히스토리 정리/[33:28] subdiv proxy 적용/[34:00] 원본 가장자리 잡기/[36:37] 반대쪽 화면 보기/[37:30] 가장자리 선 추가/[38:36] 면 선택 후 크기 축소/[40:30] proxy 부분 제거/[40:45] outliner 열기/[41:04] 그룹 해제/[41:20] 오브젝트 복사 후 이동/[42:21] 히스토리 제거/[43:05] 와이어프레임 모드로 보기/[43:45] 엣지 제거/[44:22] 확인/[44:50] 불필요 오브젝트 제거/[45:37] 스무스 해제 후 수정/[46:22] 히스토리 제거/[47:22] 오브젝트 이동/[48:00] 모양 수정/[51:12] 와이어프레임으로 보기/[52:51] 오브젝트 하나로 합치기/[54:28] 화면에 해당되는 페이스 제거/[55:07] 면 선택 해제/[56:42] 전체 오브젝트 화면에 표시/[57:14] 스무스 적용/[58:42] 전체 화면 보기/[58:52] 오브젝트 그룹화/[59:30] 히스토리 제거/[59:45] 전체 화면 보기

  • 111시간 12분 반복 복사와 글자 입력Duplicate Spesial Options을 통한 다양한 복사 유형 알아보고 나선형 계단을 작업합니다. 마야에 Text작업을 해봅니다.

    책갈피 : [00:14] Duplicate 메뉴 알아보기/[01:11] Duplicate with Transform/[03:07] Duplicate Spesial/[04:26] Instance 복사/[06:30] 복사 후 모양 수정/[07:09] smart transform/[08:03] 사각형 계단 형식으로 만들기/[09:13] 사각형 크기와 위치 맞추기/[10:05] 중심축 이동/[11:35] 이동값 입력/[12:01] 오브젝트 갯수 입력후 확인/[13:01] 회전/[13:54] 오브젝트 위치 값 입력/[14:45] 부채꼴 계단 생성/[15:54] 오브젝트 제거/[16:11] 중심축 변경/[16:33] 조건값 입력/[17:00] 계단 생성/[18:07] 중심축 변경/[19:03] 실린더 만들기/[19:14] 실린더 높이 수정/[19:37] 중심점 위치 잡기/[20:21] 상자 작업/[21:18] soft select 체크 해제 후 크기 조절/[22:40] 위치 변경/[23:18] 피벗 점 이동/[23:52] 계단 복사/[25:00] 확인/[25:45] Instance 복사/[26:33] 계단 수정/[27:11] 계단 값 수정/[28:07] 계단 끝 모양 수정/[28:29] 난간 만들기/[29:07] 모양 수정/[29:41] 난간 중심점 잡기/[31:03] Rotate Pivots/[32:30] 난간 복사/[33:15] 난간 모양 수정/[36:22] 글자 모델링/[36:45] Text Curves Options/[37:27] 화면에 글자 입력/[37:49] 글자 모양 수정/[38:37] surfaces-bevel plus/[40:13] bevel을 이용해 글자 수정/[41:51] 오브젝트 생성/[41:57] 경고창 설명/[43:37] bevelplus/[44:52] 마야 2014의 특이점/[45:45] 글자 수정/[46:00] textForBevel1/[46:15] 글자 추가 입력/[47:29] 모델링 전초 작업/[48:22] Lights 메뉴보기/[49:00] 조명 만들기/[50:30] 조명 활성화/[51:15] 암막상태 만들기/[51:52] 조명 회전/[52:37] Ambient Light/[53:15] Directional Light/[54:00] Point Light/[54:52] Spot Light/[56:05] Area Light/[57:00] Volume Light/[57:45] 조명 상세 설정/[58:14] 빛 색상 변경/[58:30] 빛 세기 조절/[59:15] 그림자 수정/[61:29] 렌더링/[61:50] Render View/[63:51] Display real size/[64:39] 조명 색 변경/[65:12] keep image/[66:00] 밝기 조절/[66:13] 렌더링/[66:44] keep image/[66:54] 조명 수정/[67:00] 렌더링/[67:30] 그림자 옵션 수정/[68:14] 렌더링/[69:00] Resolution/[70:33] 렌더링

  • 121시간 11분 마야 캐릭터 리깅 part1Hypershade를 이용해 재질 설정을 하고 조명을 넣어 렌더링 해봅니다. 캐릭터 리깅의 첫 작업을 시작해봅니다.

    책갈피 : [00:05] Render Settings/[02:07] 퀄리티 설정/[02:30] 렌더링/[03:07] 화면 확대해서 보기/[04:00] 다른 렌더 모드 사용 방법/[04:30] HyperShade 창/[05:00] HyperShade 창의 구성/[05:46] surface 선택/[06:30] 구 오브젝트 생성/[07:15] 재질 입히기/[08:43] 오브젝트 상세 옵션 설정/[09:43] 볼펜 이미지 불러오기/[10:37] 빛 적용/[11:50] 빛 수정/[12:37] 그림자 수정/[12:52] 렌더링/[13:39] Render Settings 창 열기/[13:50] 퀄리티 설정/[14:07] 렌더링 후 화면 비교/[15:20] 큐브 생성/[15:50] 원뿔 생성/[16:56] 실린더 생성/[18:07] 빛 방향 변경/[18:40] 렌더링/[19:03] 각 오브젝트에 재질 적용/[20:32] 재질 복사 후 이름 지정/[22:11] 재질 입히기/[22:41] 재질 입력하는 다른 방법/[23:17] 재질에 색 입히기/[24:25] 반사광 입력/[25:56] 렌더링/[26:36] Remove image/[27:40] 리깅 작업/[28:02] 모델 파일 불러오기/[29:03] 모델에 조인트와 컨트롤러 삽입/[29:56] 새 레이어 추가/[30:26] 레이어 이름 수정/[31:22] custom에 아이콘 추가/[32:00] Joint Tool 추가/[33:22] 모델 옆 모습 보기/[33:50] 조인트 삽입/[36:45] 조인트 삽입 확인/[37:13] 각 조인트 선택/[37:52] 조인트 이름 수정/[40:07] 조인트 위치 이동/[40:43] 화면 확인/[41:19] 조인트 크기 변경하는 법/[42:36] 조인트 움직이기/[43:07] 컨트롤러 추가 삽입/[45:36] 확인/[46:04] 조인트 이름 수정/[47:45] 조인트 위치 이동/[48:28] 스냅 설정/[49:50] 오브젝트에 레이어 추가/[50:22] 레이어 색 변경/[51:00] 오른쪽 다리 레이어 추가/[52:42] 레이어 숨기기/[53:07] 무릎 드는 장면 만들기/[54:21] 모드 변경/[55:22] Current solver 차이점/[56:51] IK 핸들 적용할 구간 선택/[58:00] 움직이기/[59:07] 다른 구간에 IK 핸들 적용/[60:52] 핸들삽입 부분 이름 수정/[62:57] 움직이기/[63:45] 리버스 락 풋 컨트롤러로 연결하기/[64:43] 컨트롤러 위치 수정/[65:15] 움직이기/[66:54] 컨트롤러 이동/[67:45] parent 지정시 주의점/[68:40] 연결/[69:28] 화면 확인

  • 131시간 11분 마야 캐릭터 리깅 part2Set Driven Key를 이용해 컨트롤러로 조인트의 움직임을 제어해줍니다.

    책갈피 : [00:04] 반사 복사/[00:22] mirror Joint/[01:49] 이름 소문자로 통일/[02:38] 복사할 조인트 이름 입력/[03:13] 조인트 선택 후 복사/[03:53] Ik 핸들 살펴보기/[04:15] 리버스 락 풋 컨트롤러 옮기기/[05:13] 미러 명령어 적용/[06:27] 컨트롤러 레이어 옮기기/[06:54] 핸들과 컨트롤러 연결/[08:45] 리버스 락 풋 컨트롤러를 제어할수 있는 컨트롤러 만들기/[09:50] 원 그리기/[10:07] 컨트롤러 스냅/[11:01] 컨트롤러 모양 수정/[13:46] 컨트롤러 기준값 초기화/[14:46] freeze Transformations 아이콘 추가/[15:28] 컨트롤러 이름 수정/[16:48] 왼쪽발에 컨트롤러 복사/[17:10] 컨트롤러 모양 변경/[17:41] 컨트롤러 스냅/[18:11] freeze Transformations 으로 기준값 초기화/[18:41] 이름 수정/[19:11] 폴 벡터로 다리에 움직임 부여하기/[21:48] 폴벡터로 쓰일 컨트롤러 생성/[22:17] 새 글자 입력/[23:21] outliner 열기/[24:03] 상위 메뉴 삭제/[25:07] 글자 피벗 점 변경/[26:00] 글자 무릎 조인트에 스냅/[26:41] 글자 이름 수정/[27:22] 오른쪽 무릎에 컨트롤러 생성/[28:15] 글자 피벗 점 변경/[28:48] 글자 이름 수정/[29:26] 컨트롤러 위치 이동/[30:14] 컨트롤러 값 초기화/[31:33] 새로운 움직임 추가/[32:42] pole vector 선택/[33:15] 이동/[34:19] 오른쪽 다리 움직임 추가/[35:22] foot Roll 채널박스에 추가/[36:58] 최소값 최대값 설정/[39:14] Set Driven Key/[39:50] driver 와 driven/[40:45] 조인트 움직임 보기/[42:13] Set Driven Key에 각 메뉴 채우기/[42:59] driven에 메뉴 입력/[44:07] 회전도구로 움직임 확인/[44:52] driven 값 조정/[46:07] foot Roll값 0으로 입력/[47:20] Set Driven Key에 명령 입력/[48:28] foot Roll을 통한 복잡한 움직임 적용/[48:59] 메뉴 입력/[49:44] foot Roll 값 10입력/[49:58] 조인트 구조 움직임 설정/[51:06] 회전 각도 입력/[52:00] Key로 고정/[53:06] foot Roll 값 4 입력/[53:22] 마우스 휠로 움직이기/[54:30] foot Roll이 10일때 발목 모양 변경/[55:42] Key 설정/[56:30] 움직이기/[56:59] 디테일한 동작 설정/[58:22] Key 설정/[61:13] 모양 수정/[61:57] 움직이기/[62:45] 움직임 추가/[65:08] 앞꿈치 드는 동작 만들기/[66:15] foot Roll 값 -10 입력/[66:45] Key 설정/[67:01] 확인/[68:30] 다시 살펴보기/[69:08] 다른 각도에서 확인/[69:53] 오른쪽 컨트롤러 작업/[70:15] 이름 입력

  • 141시간 10분 마야 캐릭터 리깅 part3Cluster Controler를 이용해서 척추 뼈의 움직임을 컨트롤 해봅니다.

    책갈피 : [00:05] 오른쪽 다리에 foot Roll 입력/[00:35] Graph Editor/[01:15] 오브젝트 선택/[02:14] 그래프 확인/[03:23] foot roll 값이 10일 경우/[04:15] 그래프 점 선택/[06:55] 메모장 켜서 작업하기/[07:26] base 스테이트 값 입력/[08:01] set driven key로 묶어주기/[08:48] foot roll 값 지정/[09:39] 확인/[10:15] 컨트롤러 함께 선택/[10:39] 움직이기/[11:46] 까치발 작업/[12:01] Graph Editor 보기/[13:09] foot 스테이트 값 입력/[14:18] 오른쪽 발 작업/[15:05] foot roll 값 입력/[15:45] 확인/[16:06] 발 끝부분 작업/[16:26] toe 스테이트 값 입력/[17:44] foot roll 값 다시 지정/[18:37] 확인/[19:52] 핸들의 rotate z 값 제거/[20:18] 컨트롤러 load driven/[20:55] 각 해당 부위 선택/[21:30] 확인/[22:21] 사이드 뷰로 확인/[24:11] 컨트롤러의 움직임에 맞춰 조인트 구조 움직이게 만들기/[25:56] 리버스 컨트롤러를 전체 컨트롤러에 연결/[26:55] 움직이기/[27:36] 오른쪽 다리 작업/[27:48] 움직이기/[28:48] 척추 작업/[29:22] 척추에 조인트 구조 삽입/[30:06] 루트 조인트/[31:26] 루트 조인트 심기/[33:06] 확인/[33:37] 각 조인트에 이름 넣기/[35:22] 척추 이동/[36:35] Ik Spline handle/[37:35] 자세히 보기/[39:13] 조인트 감추기/[39:43] 선 이동/[41:21] 클러스터 핸들/[42:30] 모든 셋팅 초기화/[43:37] 클러스터 핸들 적용/[44:22] 선분 위치 변경/[45:14] 나머지 부분 클러스터 핸들 적용/[46:27] 선분 위치 변경/[46:45] 조인트 구조 함께 보기/[47:22] 핸들 좀더 쉽게 선택하기/[48:07] Editor 창 열기/[48:22] 핸들 위치 조정/[49:52] 나머지 부분 핸들 위치 조정/[50:52] outliner 창에서 핸들 선택/[52:30] 클러스터 핸들 선택후 기즈모 위치 수정/[52:52] 피벗점 수정/[54:52] 핸들 이름 지정/[55:43] 확인/[56:07] 핸들을 이용해 해당 컨트롤러 설치/[56:42] 다리와 허리 조인트 연결/[58:22] 모든 조인트 선택/[58:52] 사이드 뷰로 보기/[59:58] 클러스터 핸들 루트 조인트에 속하게 하기/[60:30] 나머지 부분 작업/[60:58] 움직이기/[61:14] 핸들 위치 모두 초기화/[61:45] 현재 상태 초기값으로 만들기/[62:52] 컨트롤러에 쓰일 정육면체 생성/[64:25] CV Curve Tool/[64:42] curve degree/[65:41] 3 cubic/[65:57] 3 bezier/[66:40] 정육면체 모서리 선 따기/[68:39] 면 삭제/[69:39] 확인

  • 151시간 13분 마야 캐릭터 리깅 part4와이어프레임의 사각형으로 허리의 움직임을 제어하는 컨트롤러를 만들고, Constrain과 Connection Editor에 대해 설명합니다.

    책갈피 : [00:05] 허리 움직임 컨트롤러 만들기/[02:07] 센터 피벗으로 정육면체 중심점 만들기/[02:30] 정육면체 복사/[03:07] 스냅 시킬 대상 선택/[03:28] 스냅/[04:15] 사다리꼴 만들기/[06:30] 흉부 컨트롤러 다리랑 구분 주기/[06:56] 새 레이어 생성/[07:41] 레이어 이름 수정/[07:54] 레이어 색 지정/[08:43] 오브젝트 이름 수정/[09:41] 컨트롤러 모양 수정/[10:33] 엉덩이 부분 컨트롤러 만들기/[12:09] 컨트롤러 위치 변경/[13:11] 컨트롤러 모양 수정/[15:13] 컨트롤러 이름 수정/[15:56] 배 부분 컨트롤러 만들기/[16:47] 원 생성/[17:11] 컨트롤러 스냅/[18:11] 오브젝트 간단하게 확대 시키기/[18:45] 컨트롤러 크기 수정/[20:18] 구성요소 선택 노드/[21:52] INPUTS 메뉴 제거/[22:48] 히스토리 메뉴 커스텀바 추가/[23:22] 컨트롤러 이름 수정/[24:11] 힙 조인트 컨트롤러 생성/[25:18] 디자인적 요소를 살린 힙 컨트롤러 만들기/[26:00] 원 모양 수정/[27:00] 힙 조인트로 스냅/[28:15] 조인트 컨트롤러 크기 조절/[29:10] 컨트롤러 이름 수정/[29:36] 레이어에 추가/[30:22] 바깥쪽에 컨트롤러 만들기/[32:20] 스냅을 이용해 화살표 생성/[32:52] 모양 수정/[33:51] 위치 수정/[35:45] 컨트롤러 이름 변경/[36:37] Constrain 이란?/[37:07] 원과 정육면체 오브젝트 생성/[37:57] 프론트 모드로 보기/[38:22] 오브젝트 복사/[38:44] parent 기능 보기/[39:45] Constrain 메뉴/[40:15] point Constrain/[41:07] 컨트롤러와 오브젝트 선택/[41:45] point Constrain의 단점/[42:37] Constrain 해제/[43:22] 좌표축 옮기기/[45:00] 움직이기/[46:14] orient Constrain 적용/[47:15] scale Constrain/[47:49] parent Constrain 적용/[49:58] 화면 오른쪽으로 돌려 살펴보기/[50:37] 목 조인트 보기/[51:59] 백 컨트롤러 선택 후 오브젝트 선택/[52:52] 클러스터 핸들 피벗점 이동/[53:30] point Constrain 적용/[54:30] 가슴 부분 point Constrain 적용/[55:28] 컨트롤 움직여보기/[55:52] 허리 부분 point Constrain 적용/[56:28] 엉덩이 부분 point Constrain 적용/[57:52] 클러스터 핸들 숨기기/[58:07] 새 레이어 추가/[58:42] 클러스터 핸들 레이어에 추가/[59:12] 레이어 안에 오브젝트 빼기/[61:00] 힙 컨트롤러에 나머지 컨트롤 parent 시키기/[62:51] 루트 조인트 움직임 제어/[63:45] 힙 컨트롤러 이동/[64:09] 움직임 추가/[65:15] twist/[66:15] 컨트롤러와 트위스트 값 연결/[66:45] connection editor/[68:15] 값 넣기/[69:25] 로테이트 y 값 찾기/[70:12] twist 선택/[71:14] 로테이트 y 값 변경/[71:50] 상체 회전 작업 다시 보기

  • 161시간 17분 마야 캐릭터 리깅 part5Hypergraph:Connections로 노드를 조종해 팔 리깅 작업의 조인트 피벗 위치 이동을 해보고 로컬로테이션 방향에 대해 알아봅니다.

    책갈피 : [00:37] 목부분 수정 작업/[01:57] 머리 조인트와 목 조인트 끊기/[02:30] outliner로 조인트 보기/[03:30] 조인트에 unparent 적용/[04:15] 화면 사이드뷰로 보기/[04:30] 목 조인트 삽입/[05:00] 조인트 이름 수정/[05:46] 각 조인트 상속/[06:23] 상속될 오브젝트 선택/[07:24] outliner 창 확인/[08:13] 조인트 세부설정/[09:01] 목 조인트에 Ik handle 만들기/[10:09] 조인트 방향 통일/[11:33] 조인트 위치 수정/[12:16] Ik handle tool/[13:05] chest 컨트롤 회전/[13:15] Ik handle 움직임 제어/[14:01] 베이스헤드에 원 스냅하기/[14:35] 원 크기 조절/[15:01] input 메뉴 제거/[15:07] 오브젝트 이름 변경/[16:03] translate 값 제어/[17:06] point constrain 적용/[18:07] chest 컨트롤 회전/[18:48] 회전시 머리 부분이 움직이는 원리 설명/[20:18] 조인트 방향 정렬/[22:15] 고개 움직이는 모션 추가/[22:51] orient constrain 적용/[23:44] 힙 컨트롤러 움직이기/[24:25] 백 컨트롤에 parent 적용/[25:14] 결과 확인/[26:07] 팔 리깅 작업/[27:03] 쇄골 조인트 삽입/[27:59] 팔 조인트 삽입/[28:33] 조인트 이동/[29:03] 조인트 구조 이름 정하기/[30:07] 조인트 위치 확인/[31:18] 조인트 위치 변경/[33:20] 로컬 로테이션 좌표 확인/[34:00] 프론트 뷰로 보기/[34:58] 조인트 회전/[35:49] 오브젝트 선택 모드 변경/[36:06] 쇄골 위치 변경/[36:30] 어깨 조인트 위치 변경/[37:06] ik handle 적용/[40:22] ik handle 이동/[41:37] ik handle 위치 이동/[41:57] hypergraph: connections/[42:43] ik handle 선택 후 hypergraph: connections 보기/[45:05] effector10 선택/[46:06] 조종기 손목 부분에 스냅/[46:52] ik handle 조종기 이동/[48:13] 화면에 조인트 만들기/[48:52] 조인트 복사/[49:07] 조인트에 ik handle 적용/[50:29] hypergraph: connections 창 열기/[50:37] 조종기 손목 부분에 스냅/[51:00] 확인/[51:22] 두번째 조인트 움직이기/[51:58] ik handle의 기능/[54:37] ik handle 이름 수정/[55:30] 기본 컨트롤러 팔에 적용시키기/[56:28] 정육면체 손목 부분에 스냅/[57:42] 컨트롤러 이름 지정/[57:52] 어깨 부분 컨트롤러 삽입/[58:15] 텍스트 입력/[58:45] outliner 창으로 보기/[59:04] 상위 그룹 제거/[59:43] 피벗점 변경/[60:07] 어깨 부분에 컨트롤러 스냅/[60:52] 피벗점 스냅/[61:49] 컨트롤러 이름 변경/[62:22] 손가락 움직임 리깅/[63:22] 손가락 조인트 삽입/[64:45] 엄지 손가락 조인트 삽입/[65:30] 조인트 이름 변경/[66:00] 조인트 위치 확인/[66:43] 조인트 이동/[70:09] 손가락과 손목 조인트 연결/[71:24] 손가락 접기/[73:25] 좌표 축 확인/[74:45] 좌표 축 회전/[75:26] 손가락 조인트 길이 수정

  • 171시간 13분 마야 캐릭터 리깅 part6Expression Editor로 다른 조인트에 들어가는 명령어의 일부를 적용해봅니다. Set Driven Key로 손가락 움직임을 조종합니다.

    책갈피 : [00:01] 팔 조인트 척추 조인트에 연결/[01:11] 왼쪽팔 리깅 오른쪽으로 옮기기/[01:37] mirror joint 옵션설정/[02:27] 쇄골 조인트 선택후 미러 적용/[03:46] 오른팔 움직이기/[04:00] ik hadle 손목으로스냅/[04:46] effector11 선택후이동/[05:56] 팔 이동/[06:57] 조인트 위치 수정/[08:24] 손가락 위치확인/[10:22] 로테이션 좌표 확인/[10:48] 손가락 좌표 수정/[12:43] 확인/[13:20] 오른쪽 팔에 컨트롤러 복사/[14:03] 손목 컨트롤러 복사/[14:46] 이름 수정/[15:20] 어깨 컨트롤러 살펴보기/[15:50] ik hadle에 컨트롤러 적용/[16:15] point constrain 걸기/[16:56] 오른쪽 어깨 작업/[17:32] 컨트롤러 움직이기/[18:33] 어깨 컨트롤러 back에 상속/[19:33] 추가 컨트롤러 설치/[20:40] 손목에 constrain 걸기/[21:30] 움직이기/[22:41] 오른쪽 손목 작업/[24:03] 폴 벡터 컨트롤러 팔에 적용/[25:07] 폴 벡터 컨트롤러 복사후 스냅/[25:52] 오른쪽 팔 작업/[26:32] 컨트롤러 뒤로 이동/[27:03] attribute 값 초기화/[28:29] 컨트롤러 이름 변경/[29:17] 폴 백터 constrain 걸기/[30:59] 오른팔 작업/[32:37] 손목 회전 컨트롤러 만들기/[33:34] 넙스 써클 손목 조인트에 스냅/[35:13] attribute 값 초기화/[35:30] 왼쪽 손목 스냅/[36:30] 컨트롤러 이름 지정/[37:21] orient constrain 걸기/[38:20] 왼쪽 손목 orient constrain 걸기/[38:45] 컨트롤러 움직이기/[40:27] 왼쪽 컨트롤러 합치기/[41:44] 오른쪽 컨트롤러 합치기/[42:43] 손목 회전 살펴보기/[44:00] 사실적인 움직임 설정/[45:07] expression editor/[45:42] 회전도구 선택/[46:27] expression editor 창 보기/[47:22] expression에 텍스트 입력/[48:20] 명령어 값 입력/[51:22] 입력 값 해석/[52:07] 명령어 적용/[52:30] 손목 컨트롤러 회전/[54:15] 오른쪽 손목 작업/[55:05] 명령어 값 입력/[56:12] 확인/[56:52] 주먹쥐는 움직임 구현/[57:37] 손가락 조인트 회전/[58:44] 손목 컨트롤러 선택/[59:05] 새 attribute 생성/[59:49] set driven key 열기/[60:07] 손목 컨트롤러 driver에 삽입/[60:52] 손가락 선택후 driven에 삽입/[61:42] attribute 선택/[62:20] key로 고정/[62:37] 손가락 굽히기/[63:05] 손가락 굽히고 key 고정/[63:21] 손가락 회전 값 지정/[64:12] 확인/[65:00] 엄지손가락 작업/[66:30] key 지정/[67:30] 엄지손가락 회전/[68:54] 확인/[69:39] 왼손 작업/[71:43] 확인

  • 181시간 21분 마야 캐릭터 리깅 part7Global Control과 Knee lock Control의 설치와 팔 리깅의 IK Handle, FK Handle 모드에 대해 알아봅니다.

    책갈피 : [00:10] Global Control/[02:07] 원 생성/[02:53] 히스토리 삭제/[03:07] 컨트롤러 이름 지정/[04:55] 컨트롤러들에 constrain 걸기/[05:08] outliner로 컨트롤러 선택/[06:30] 컨트롤러 그룹으로 묶기/[07:24] 그룹 이름 수정/[09:13] 오브젝트 선택/[09:46] constrain 걸기/[11:13] Global Control 이동/[11:46] 크기 조절 확인/[12:52] 조인트 크기 변경/[13:18] 조인트 구조 한번에 선택 후 그룹생성/[13:58] 그룹 이름 수정/[14:31] constrain 걸기/[14:39] 컨트롤 크기 확인/[15:22] ik handle에 constrain 걸기/[16:10] handle 그룹 생성/[16:51] constrain 걸기/[18:56] Knee lock/[19:22] 무릎 굽히기/[21:26] 값 초기화/[23:15] outliner 창 열기/[23:33] 무릎 그룹으로 만들기/[24:41] 그룹 정리/[26:37] 무릎 좌표 이동/[27:21] constrain 걸기/[28:18] 다리 움직이기/[28:56] 오른쪽 다리 작업/[30:03] 베이스컨트롤 스냅/[30:25] constrain 걸기/[30:52] 다리 움직이기/[32:00] Knee lock 기능 만들기/[32:22] 새 attribute 생성/[33:45] attribute에 on 입력/[34:49] outliner 창 열기/[35:22] point constrain attribute 보기/[38:15] set driven key 열기/[39:07] Knee lock 선택/[39:37] point constrain 선택/[40:07] Knee lock 끄기/[40:52] 다리 움직이기/[41:00] Knee lock 켜기/[41:50] 무릎 컨트롤러 Knee lock 끄기/[42:15] 확인/[42:51] 오른쪽 다리 Kneelock 구현/[43:07] 새 attribute 생성/[44:37] right RL base 켜기/[45:28] key 지정/[46:52] 화면 복습/[47:45] 팔 세부 작업/[49:15] FK Handle 모드/[50:43] 팔꿈치에 있는 ik handle 끄기/[51:27] ik blend 0 입력/[53:22] FK Handle 모드 컨트롤러 따로 생성/[54:05] 왼쪽 어깨 컨트롤러 스냅/[54:52] 컨트롤러 이름수정/[55:15] attribute 초기화/[55:34] 팔꿈치 컨트롤러 스냅/[56:22] 컨트롤러 크기 조절/[60:21] 손목 컨트롤러 선택/[60:37] constrain 끄기/[61:30] outliner 창으로 constrain제거/[62:36] point constrain 걸기/[63:05] 손목 조인트와 컨트롤러 선택/[63:37] 팔꿈치 부분 회전/[64:00] ik handle 모드 켜기/[65:54] 어깨 작업/[66:30] 어깨 컨트롤러에 constrain 걸기/[67:00] 회전/[67:45] 각 조인트에 회전걸기/[69:39] ik 모드 켜기/[70:57] ik 모드 끄기/[71:45] 오른팔 작업/[73:30] outliner 창으로 constrain제거/[74:25] 컨트롤러 이름 수정/[75:30] 스위치 만들기/[76:15] 손목부분 constrain제거/[77:00] 확인/[77:59] 회전 넣기/[78:55] 움직이기/[79:47] ik 모드 확인/[80:48] 왼쪽 오른쪽 통일

  • 191시간 18분 마야 캐릭터 리깅 part8Connection Editor로 컨트롤러들을 정리하고 캐릭터 움직임에 불필요한 어트리뷰트들을 잠그고 숨겨봅니다.

    책갈피 : [00:15] 손목 컨트롤러 스위치 만들기/[01:36] ik fk 모드 사용 설정/[02:07] set driven key 열기/[02:45] 값 입력/[03:51] 움직이기/[04:44] IK bland 끄기/[05:15] 키 설정 후 움직이기/[06:30] ik 모드 작동/[06:45] fk 모드 작동/[07:11] 오른팔 작업/[08:16] driver와 driven 설정/[09:31] 움직이기/[10:09] ik bland/[10:24] 확인/[12:52] ik fk 모드 해당 컨트롤러 보이기/[14:07] visibility 설정/[15:16] ik fk 모드 켜기/[16:07] IK FK 컨트롤러 driver 지정/[16:26] FK 컨트롤러 찾기/[18:02] key 설정/[18:29] ik fk bland 끄기/[18:59] 확인/[20:22] visibility 끄기/[20:45] ik fk bland 켜기/[21:11] 확인/[22:37] 오른팔 작업/[23:56] 중간 확인/[24:29] ik fk 모드가 on 상태일경우/[26:03] 확인/[26:56] 팔 움직임 세부 설정/[28:02] 팔꿈치 움직임 어깨에 상속/[28:40] 어깨 움직이기/[29:32] outliner 창 열기/[30:41] 그룹 보기/[32:52] 손목 컨트롤러에 parent 걸기/[34:57] constrain 위에 다른 constrain 걸기/[35:35] 그룹 보기/[36:19] 그룹 이름 수정/[36:52] 팔꿈치와 손목 선택/[37:52] parent constrain 걸기/[38:22] 움직이기/[39:43] 왼쪽 팔 작업/[40:34] parent 걸기/[41:30] 손목 부분 그룹 생성/[42:07] 팔에 디테일한 움직임 추가/[42:52] 움직임 확인/[44:15] 스케일 값에 따라 fk 컨트롤러 영향주기/[44:37] 글로벌 컨트롤러 보기/[45:37] 왼팔 오른팔 묶어 그룹 생성/[46:30] 그룹명 변경/[48:07] 그룹에 scale constrain 걸기/[48:49] 확인/[49:45] 컨트롤러 구분/[50:34] ik 모드로 보기/[51:37] 오른팔 컨트롤러 구분/[52:45] 화면 확인/[54:30] 트위스트 좌표 축 맞추기/[56:00] 백 컨트롤러를 통해 허리 회전하기/[56:51] connection editor/[57:37] 백 컨트롤러 output에 입력/[57:52] 움직일수 있는 어트리뷰트 잡기/[59:15] input에서 twist 선택/[59:51] 백 컨트롤러 회전/[61:14] 목 컨트롤러를 힙 컨트롤러에 상속시키기/[62:22] 컨트롤러 위치 이동/[63:22] 백 컨트롤러 회전/[64:00] 불필요 부분 지우기/[64:23] 무릎 컨트롤러 보기/[65:15] 해당 어트리뷰트 선택 잠그기/[66:00] 컨트롤러 회전/[67:12] 사용하지 않는 메뉴 감추기/[69:29] 확인/[71:00] 발바닥 컨트롤러 작업/[72:16] 스케일값 제거/[73:17] 힙 무브 컨트롤 선택/[73:54] 로테이트와 스케일 값 제거/[74:23] hide selected/[76:59] 글로벌 컨트롤 visibility 제거

  • 201시간 15분 마야 캐릭터 리깅 part9Smooth Bind로 조인트와 모델을 연결하고 Component Editor과 Paint Skin Weight등을 이용해 구체적인 모델의 움직임을 설정합니다.

    책갈피 : [00:10] 캐릭터 리깅 마지막 단계/[01:02] 와이어프레임 보기/[02:13] 전체 조인트 선택/[02:30] 모델과 조인트 선택/[02:53] bind skin/[03:07] smooth bind option/[04:30] max influences/[05:45] max influences 값 입력/[06:30] 확인/[07:15] 글로벌 컨트롤러 움직여보기/[07:41] 발 부분 움직이기/[08:33] 팔 부분 움직이기/[09:07] 주먹쥐기/[10:13] 일그러진 부분 확인/[12:39] 버텍스가 영향 받는 곳 확인하기/[12:56] 버텍스 선택/[14:35] lasso tool/[15:20] component editor 선택/[15:45] smooth skin 선택/[15:52] 메뉴 보기/[17:03] 메뉴 해석/[18:21] 허리 컨트롤러 움직이기/[19:22] 해당 버텍스 선택/[20:22] 루트 조인트 버텍스 값 입력/[20:52] 움직이기/[21:48] 꺾인 부분 선택/[22:18] 영향 받는 버텍스 확인/[23:51] 가슴 컨트롤러 움직이기/[24:15] 와이어프레임 보기/[25:03] 조인트 이름 수정/[26:26] 가슴을 제외한 조인트 끄기/[27:03] 버텍스 선택/[27:51] component editor 창 보기/[28:22] component editor 사용 팁/[28:48] 조인트 이름 수정/[29:15] component editor 창 보기/[29:33] editor 내용 업데이트/[30:07] 조인트 이름 다시 수정/[30:30] chest 영향력 100퍼센트 지정/[31:41] 가슴 컨트롤러 움직이기/[33:05] 버텍스 선택/[33:59] 목 컨트롤러 보기/[35:00] 버텍스 선택 수정/[36:00] skull 부분 값 입력/[36:30] 목 컨트롤러 움직이기/[38:52] 오브젝트 선택/[39:43] paint skin weights tool/[40:04] tool setting/[41:00] chest 조인트 찾기/[43:04] display/[43:52] max color 지정/[45:00] paint operation/[45:15] add/[46:15] replace/[46:36] scale/[47:07] smooth/[48:29] 이상부분 찾기/[49:22] 애니메이션 주기/[50:06] 장면 지정/[51:59] 버텍스 수정/[53:07] 원의 영역 줄이기/[54:51] 프레임 부분 보기/[55:42] 스무스 영역 넓히기/[57:37] 가슴 컨트롤러 보기/[59:07] break connection/[61:34] skining 작업/[63:45] paint skin weights tool 선택/[65:24] 조인트 화면에서 감추기/[65:45] 발 부분 선택/[67:30] 영향력 펴주기/[68:45] 발등 작업/[69:27] 무릎 작업/[69:57] 스무스 적용시 주의점/[70:40] 왼쪽 엉덩이 작업/[73:28] 모델 일반 모드로 변경/[73:54] 작업 비교

  • 2153분 마야 캐릭터 리깅 part10실제 사람의 움직임 처럼 모델의 움직임을 정리하고, 작업한 리깅이 잘 되었는지 애니메이션으로 만들어 확인합니다.

    책갈피 : [00:00] 엉덩이 부분 확인/[00:28] 다리 부분 확인/[00:42] 작업 전후 비교/[00:59] 오금 부분 수정/[01:34] Component Editor/[02:01] leftKnee 수치값 조정/[03:00] 선택 안 된 부분 수정/[04:18] 결과 확인/[04:44] 애니메이션 생성/[05:15] 프레임 설정/[06:30] 애니메이션 확인/[06:50] vertax 선택 모드/[08:00] Component Editor/[11:30] 결과 확인/[11:43] 종아리 부분 상세 수정/[13:49] 발목 부분 상세 수정/[14:35] 결과 확인/[14:59] Smooth, move/[16:07] 결과 확인/[17:00] 애니메이션 제거/[17:56] 동시에 다리 움직이기/[19:25] 원래대로 돌리기/[19:43] 작업시 주의사항/[20:44] backControl/[21:40] 와이어프레임 보기/[22:06] 목과 몸통 연결하기/[22:22] ik Handle/[23:41] Constrain-parent/[24:28] 결과 확인/[25:00] 어깨과 팔 연결하기/[25:31] FK 모드 켜기/[26:31] Constrain-parent/[28:35] 결과 확인/[29:20] FK 모드 끄기/[30:08] 손목 부분이 어긋나는 이유/[30:54] FK 모드일때만 값 전달받기/[32:05] Left Elbow FXW0/[32:36] 결과 확인/[35:02] Set Driven Key/[37:43] 결과 확인/[38:30] 오른쪽 팔 회전 설정/[39:12] Set Driven Key/[41:33] 결과 확인/[43:58] 작업 순서 정리/[45:30] 애니메이션 생성/[00:00] 프레임 설정/[47:10] 왼팔 움직임 설정/[47:50] 손 움직임 설정/[49:21] 오른쪽 다리 움직임 설정/[51:16] 양쪽 다리 움직임 설정/[51:56] 결과 확인


스포츠 한국 : [교육]IT전문인력들, 알지오 강의 찾는 이유는?






본 강의 수강생들의 추가구매가 가장 많은 학과.