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HOME>멀티미디어>도면/캐드/맥스/마야>3d max 2014

3d max 2014

20회차 속성과정
전체 : 16시간 11분|회차당 평균 : 48분32초

이용기간 2개월

전문강사 : 김민중

270,000165,000



3d max 2014 사용법 강좌
Autodesk 3DMAX는 인테리어, 게임, 애니메이션 등 각 분야에서 총괄적으로 쓰이는 대표적인 3D 프로그램으로 강의에서는 인테리어 소품 모델링, 오토캐드 도면 활용 모델링 등 건축 디자인 전문 모델링과, 멘탈레이 재질로 표현하는 렌더링 내용이 있어 3D전문 모델러들이 수강하면 좋습니다.
  • 01.30분 3ds Max 2014 기본 인터페이스

    3ds Max 2014를 시작하며 기본적인 인터페이스와 화면 조정방법을 알아봅니다.

    책갈피 : [00:46] 3D 맥스 기본 인터페이스/[01:03] 뷰포트/[01:26] 인터페이스 환경설정/[02:07] 단위설정에서 시스템 단위 설정하기/[03:07] 조명 단위 설정하기/[03:29] 화면 설정하기 Alt+w/[04:09] 뷰포트 구성으로 레이아웃 설정하기/[04:30] 오른쪽 메뉴 살펴보기/[04:45] 만들기 메뉴/[06:15] 수정 메뉴/[06:38] 계층 메뉴/[07:41] 재질 편집기/[08:24] 저장하는 방법/[09:18] 내보내기 저장/[10:03] 프레임 애니메이션형식으로 작업해보기/[10:24] 형상 메뉴에서 원기둥 만들기/[11:16] 화면 확대/축소/움직이기/[12:05] 선택한 범위 확대 축소/[12:52] 뷰 큐브/[13:07] 자동키로 애니메이션 활성화/[13:31] 수정 메뉴에서 구부리기 효과 적용/[14:07] 프레임 이동/[14:24] 구부리기 각도값 설정 후 엔터/[15:13] 애니메이션 재생/[16:52] 궤도 하위 오브젝트/[17:22] 범위 확대 축소/[18:03] 뷰 포트 폭을 최대화 버튼/[18:40] 뷰 큐브 크기 설정/[20:03] 뷰 도우미 창 Shift+w/[22:52] 기즈모 기능/[23:18] 형상 만들기로 상자 그리기/[23:41] 선택 및 이동 기즈모/[24:37] 사각형 면적 드래그/[25:33] 선택 및 회전 기즈모/[25:56] 축에 맞춰 사각형 회전하기/[27:52] 선택 및 균일 배율 조정 기즈모/[28:45] 두가지 축 한번에 선택

  • 02.- 3D 입체 형상 만들기

    형상 만들기에서 매개변수 값을 수정해 입체 형상을 자유자제로 표현해봅니다.

    책갈피 : [00:06] 3D MAX 네임 툴바에 대해 알아보기/[00:23] 선택 및 연결/[00:39] 선택 연결 해제/[00:45] 공간 왜곡에 바인딩/[01:15] 오브젝트 선택 창/[01:48] 화면에 상자와 원뿔 만들기/[02:23] 이름 별 선택으로 원하는 오브젝트 선택하기/[03:35] 직사각형 선택 영역/[04:55] 창/교차 선택/[06:58] 이동과 회전 크기 조절하는 법 알아보기/[08:22] 단축기 설명/[08:48] 피벗점 중심 사용/[09:35] 스냅 토글/[10:54] 스냅 사용하기/[12:05] 그리드 및 스냅 설정/[12:43] 스피너 스냅 토글/[13:09] 명명된 선택 세트 편집/[13:26] 미러/[14:13] 정렬/[14:43] 레이어 관리/[15:07] 리본 토글/[15:31] 곡선 편집기/[15:43] 도식적 뷰/[15:54] 재질 편집기/[16:03] 렌더링 메뉴/[16:41] 화면 저장/[17:14] 매개변수로 상자 조절/[17:48] 화면 와이어 프레임으로 맞추기/[18:00] 세그먼트 조절/[18:44] 구 만들기/[19:36] 자동 그리드/[21:02] 슬라이스 설정/[21:41] 원통 만들기/[22:41] 토러스 만들기/[24:15] 주전자 모양 만들기/[25:44] 원뿔모양 만들기/[27:07] 지표면/[27:26] 측지적 기본 유형/[27:56] 튜브모양 만들기/[29:15] 피라미드 모양 만들기/[29:41] 평면 만들기/[30:26] 확장 원형 기능/[30:48] 헤드라/[32:07] 모따기 상자/[32:37] 오일탱크/[33:07] 스핀들/[34:06] 다각 기둥/[34:52] 링 웨이브/[36:07] 프리즘/[36:43] 토러스 노트/[37:49] 모따기 원통/[38:13] 캡슐/[38:37] L-Ext/[39:15] c-Ext/[39:51] 호스/[40:45] 2차원 모양 만들기/[41:22] 렌더링 메뉴 체크/[42:37] 렌더 프로덕션/[43:06] 렌더러에서 사용 체크 후 렌더링/[44:04] 뷰포트 설정 사용/[44:37] 매핑 좌표 생성/[45:51] 보간/[47:00] 만들기 방법 초기 유형/[47:20] 만들기 방법 드래그 유형/[47:45] 모서리 유형으로 선 그리기/[48:04] 스무딩 유형으로 선 그리기/[49:45] 호 그리기/[51:01] 다각형

  • 03.54분 2D 평면 모양 그리기

    2D 작업으로 평면 작업을 해보고 카메라나 조명등도 설정해봅니다.

    책갈피 : [00:01] 텍스트/[01:18] 수동 업데이트/[02:15] 글자에 효과 주기 및 이동/[02:57] 글자에 매개변수나 렌더링에 관한 옵션 수정/[03:38] 직사각형 그리기/[04:30] 타원형 그리기/[04:58] 도넛 모양 그리기/[05:30] 별 모양 그리기/[06:09] 나선 그리기/[07:42] 계란 모양 그리기/[08:24] 확장 스플라인 보기/[08:37] w직사각형/[09:05] 각도/[10:11] 와이드 플랜지/[11:13] 채널/[11:48] 티/[12:22] 라이트 표준 보기/[12:35] 대상 스폿/[13:07] 프리 스폿/[13:31] 대상 방향/[14:13] 옴니/[14:41] 스카이라이트/[15:15] mr Area Omni와 mr Area/[15:52] 라이트 매개변수 알아보기/[16:06] 라이트 이름과 색상 변경/[16:45] 그림자 옵션 설정/[17:18] 강도/색상/감쇠/[18:00] 스포트라이트 매개변수/[18:15] 고급 효과/[18:41] 그림자 매개 변수/[19:36] 라이트 포토메트릭 보기/[21:17] 대상 라이트/[24:03] 시스템 메뉴/[25:18] 카메라에 대해 알아보기/[26:22] 대상 카메라 만들기/[27:15] 대상 카메라 매개변수 살펴보기/[27:48] 필드 매개변수 깊이/[28:33] 뷰를 선택한 카메라로 설정/[30:33] 달리 카메라/[31:15] 투시/[31:52] 롤카메라/[32:30] 뷰필드/[32:43] 카메라 궤도/[34:28] 키보드 입력으로 선 그리기/[37:15] 편집 가능한 스플라인으로 변환/[37:37] 점으로 선 수정/[38:15] 선을 이용해 별 모양 그리기/[40:45] 돌출 명령어로 입체감 주기/[41:57] 정상적인 돌출 형상 만들기/[45:44] 만들기 방법으로 선 그리는 방식 정하고 그리기/[47:27] 스냅토글로 명확한 직선 그리기/[48:27] 곡선 그리기/[49:36] 이동 툴로 이동/[50:04] 선 복사/[50:20] 복제 옵션/[51:28] 형상 메뉴 연결로 선 한꺼번에 옮기기

  • 04.50분 꽃병 만들기와 식탁 만들기

    3D 작업을 통한 입체 형상으로 꽃병과 식탁을 만듭니다.

    책갈피 : [00:07] 실제 3D 모델링/[00:29] 오브젝트 색상 변경/[01:33] 뷰 변경하는 방법/[02:29] 스플라인과 레이더를 이용해 꽃병 만들기/[02:51] 키보드 입력에서 모델링 틀 만들기/[03:35] 선택 사항 고정/[04:30] 오브젝트 특성에서 선 색상 변경/[05:27] 선 긋기/[06:46] 점 위치 수정/[08:03] 선 부드럽게 만들기/[08:22] 베지어 모서리 선택/[09:13] 점을 당겨 곡선으로 만들기/[10:20] 스플라인 선택/[11:16] 윤곽 입력/[11:50] 수정자리스트- 선반 명령어 선택/[12:30] 선반명령어-축/[13:37] 세그먼트 값 입력으로 부드럽게 면 다듬기/[14:22] 작업 확인/[14:56] 작업 수정/[16:02] 와이어프레임보기/[16:26] 현재 모델의 부피 보기/[17:18] 테이블 만들기/[17:41] 키보드 입력으로 스케치하기/[19:11] 작은 사각형 매개변수 값 수정/[19:52] 선택한 범위 확대축소/[20:48] 복제 옵션/[21:59] 변환 입력 이동/[23:56] 편집가능한 스플라인으로 두개 사각형 연결하기/[24:55] 부울 선택/[25:26] 세그먼트/[25:44] 선 선택 후 삭제 해서 테두리 만들기/[26:33] 베벨 프로필 효과/[27:03] 프로필 선택/[27:59] 보간에서 단계값 조정으로 모서리 부드럽게 만들기/[28:41] 테이블 다리 만들기/[29:45] 타원형 정렬/[30:18] 선택사항 정렬/[32:13] 오브젝트 복사/[32:37] 사각형 수정 후 이동/[33:22] 타원형 이동/[34:07] 오브젝트 하나로 합치기/[34:51] 부울을 이용해 하나의 모양 만들기/[35:30] 테이블 다리 끝부분 뭉툭하게 만들기/[36:30] 분할 명령어 입히기/[37:13] 분할한 부분 지우기/[38:06] 입체적인 다리모양 제작/[38:37] 선반 명령어 설정/[39:43] 선택 사항 정렬/[40:22] 탑뷰로 보기/[40:43] 다리 오브젝트 복사 후 이동/[41:45] 테이블 전체적인 모양 확인/[42:15] 다각형 모델링 툴/[43:00] 전체 리본 표시/[43:45] 선택/[44:30] 모델링- 미리보기 부분/[44:52] 하위 오브젝트 미리보기/[46:07] 다중 미리보기/[47:00] 뒷면 무시/[47:44] 소프트 선택 사용/[48:44] 명령 패널 토글/[49:06] 핀 스택/[49:20] 종료 결과 표시

  • 05.55분 FFD를 이용한 형상 편집으로 쿠션 제작

    터보스무드와 FFD 제어점들로 입체적인 쿠션 형상을 수정해보고 재질을 입힌 글자 디자인을 해봅니다.

    책갈피 : [00:08] 토플로지 생성/[01:00] 대칭 도구/[01:19] 완전한 대화형/[01:44] 수정 선택-늘이기/[02:00] 수정 선택-수축/[02:43] 루프와 링/[03:05] 윤곽과 유사성/[03:34] 채우기/[03:53] 구멍채우기/[04:15] 단계 루프/[04:46] 단계 모드/[05:00] 점 간격/[05:28] 터보스무드 명령어/[06:53] 링 모드/[07:44] 편집/[08:07] UV 유지/[08:26] 비틀기/[08:41] 마지막 사항 반복/[08:58] 빠른 슬라이스/[09:13] 잘라내기/[09:31] 페인트 연결/[10:00] NURMS 사용/[10:28] 제약 조건/[11:37] 형상/[12:07] 릴랙스/[12:33] 릴랙스 설정/[13:00] 만들기/[13:13] 연결/[14:07] 분리/[14:20] 축소/[14:30] 캡 폴리/[14:43] 모두 사분면화/[15:24] 슬라이스 평면/[16:03] 쿠션 만들기/[16:45] 상자 만들기/[17:37] 사각형 매개변수 입력/[18:37] 사각형 수정/[19:10] 릴랙스 효과 적용/[20:33] 윤곽 표시/[21:40] 터보스무드 효과 적용/[22:45] FFD 3X3X3 효과 적용/[23:40] 모서리 포인트 다중 선택하기/[25:32] 백분율 스냅토글로 모양 변경/[26:55] 넙적한 모양 만들기/[28:00] 양쪽 끝점 선택해 모양 비틀기/[28:48] FFD 4X4X4 효과 적용/[30:22] 상자 그리기/[30:51] 신속한 루프 선택/[31:55] 커넥트에 대해 알아보기/[32:12] 평면 그리고 매개변수 수정/[33:52] 제어점 선택 후 수정/[34:49] 셸 효과 적용/[35:28] 홈 뷰 보기/[36:00] 터보스무드효과 적용/[36:43] 편집가능한 폴리- 가장자리 선택/[37:07] 링모드 켜기/[37:43] 수평 방향 선 선택/[38:00] 연결 설정/[39:59] 모서리 선 선택/[40:37] 터보스무드 효과 적용/[41:51] 선택 부분에서 면 선택/[42:07] 다각형 돌출/[43:00] 가장 최근 효과 반복하기/[44:22] 입체적인 글자를 부드럽게 하고 재질 넣기/[44:52] 텍스트 입력/[45:51] 베벨 명령어로 글자 색칠/[46:22] 입체적인 모양 만들기/[47:52] 윤곽값 수정/[49:04] 외곽에 폭 주기/[50:30] 전체 수준에서 스무딩/[50:52] 글자에 재질 넣기/[52:42] 재질 가져오기/[53:52] 렌더링 화면 확인

  • 06.50분 다양한 모델링 메뉴

    다양한 모델링 메뉴들을 활용해 쿠션 모델을 수정해보며 3dMax의 툴을 익힙니다.

    책갈피 : [00:50] 정점 메뉴 보기/[01:03] 돌출/[01:21] 모따기/[01:57] 용접/[02:46] 제거/[03:00] 분할/[03:07] 대상/[03:28] 가장자리 메뉴 보기/[03:38] 브리지/[04:54] 회전/[05:00] 정점 삽입/[05:39] 선택에서 모양 만들기/[06:15] 테두리 메뉴 보기/[06:30] 연결/[07:30] 다각형 메뉴 보기/[07:56] 돌출/[08:58] 돌출 직접값 입력/[09:35] 브리지/[10:03] 베벨/[11:03] 지오폴리/[11:43] 삽입/[12:03] 윤곽/[12:24] 힌지/[12:56] 스플라인에서 돌출/[13:26] 별모양 이미지 불러오기/[14:03] 스플라인에서 돌출 적용/[15:31] 테이퍼 양 조절/[16:11] 테이퍼 곡선 조절/[16:41] 비틀기 조절/[17:18] 세분화/[17:30] 메시스무딩/[18:06] 테셀레이션/[18:33] 변위 사용/[19:26] 자유형 알아보기/[20:37] 모양/[20:55] 스플라인/[21:51] 표면/[22:33] 폴리 그리기/[22:48] 토폴로지/[22:56] 스트립/[23:07] 가지/[23:48] 픽셀/[24:03] 단위/[24:15] 가지 페이퍼/[24:47] 새 오브젝트/[25:14] 쿼드로 해석/[25:30] 페인트 도구/[25:48] 이동/[26:06] 회전 이동과 배율 조정 이동/[26:22] 밀기/당기기/[26:59] 릴랙스/부드럽게/[27:14] 편평화/[27:29] 핀치/확산/[27:48] 얼룩/[28:41] 노이즈/[29:03] 과장/[29:37] 쿠션 파일 불러오기/[30:26] 밀기/당기기 적용/[33:12] 릴랙스/부드럽게 적용/[34:00] 페인트-이동/[37:06] 선택 메뉴 보기/[37:36] 사각형 면 삭제/[37:57] 열기/[39:37] 패턴/[40:27] 선 늘이기/[40:37] 체크 무늬/[40:52] 링 한 개/[41:21] 정점별/[41:52] 각도별/[42:29] 스무딩 그룹별/[43:15] 구 그리기/[44:21] 절반으로/[46:45] 지표면 이용해 구 그리기/[48:04] 모따기 적용/[48:45] 정점 모따기 양 입력

  • 07.49분 실무 모델링 작업 part1

    커피잔과 이동식 서랍장을 만들어봅니다.

    책갈피 : [00:02] 커피잔 만들기/[00:22] 다각 기둥 그리기/[01:07] 편집 가능한 폴리로 변환/[01:53] 점 선택/[03:00] 정점-모따기 설정/[03:38] 캡 명령어로 뚜껑 닫기/[04:08] 베벨 설정으로 컵 모양 만들기/[06:30] 베벨 설정 마이너스 값 주기/[06:46] 컵 내부 만들기/[08:56] 밑면 부분 수정/[10:18] 컵 색상 변경/[10:41] 손잡이 만들기/[11:01] 다각형 돌출 입력/[12:01] 점을 선택해 돌출 된 부분 연결/[15:01] 서로 닿을 면들 브리지 명령어로 연결하기/[16:03] 손잡이 수정/[16:33] 터보스무드 효과로 부드러운 찻잔 만들기/[17:52] 컵 색상 변경/[18:02] 원하는 재질 입력/[18:40] 랜더링으로 보기/[19:11] 다용도 서랍 만들기/[19:37] 상자 그리기/[20:22] 오브젝트 이름 변경/[20:36] 좌표값 입력해 오브젝트 이동/[21:18] 폴리로 변환/[21:48] 복제 옵션창으로 복사/[22:17] 복사한 오브젝트 변환 입력 이동/[24:47] 측면보기/[25:22] 정점 편집/[26:45] 서랍 위치 이동/[27:26] 서랍 부피 입력/[27:45] 전체 화면 보기/[28:11] 가장자리 선택/[28:26] 링모드 활성화/[29:00] 연결 설정으로 선 편집/[30:11] 서랍 모서리 세우기/[31:00] 서랍장 옆면 돌출/[32:30] 모양 다듬기/[34:30] 서랍 3번 선택/[35:07] 서랍 3번 가장자리 선택/[35:50] 가장자리 세그먼트 연결/[37:15] 첫번째 서랍 바닥까지 끌어당기기/[38:52] 고유하게 설정으로 연결 끊기/[40:07] 전체 보기/[40:37] 손잡이 만들기/[41:30] 편집 가능한 스플라인으로 변환/[42:00] 상단 점 두개만 선택 후 삭제/[42:22] 스케치 입체적으로 만들기/[43:07] 손잡이와 서랍장 붙이기/[43:52] 손잡이 위치 정렬/[44:22] 적용/[44:42] 손잡이 이름 설정/[44:58] 손잡이 복사/[46:37] 서랍 재질 입력/[47:28] 손잡이 재질 입력/[48:14] 랜더링

  • 08.53분 실무 모델링 작업 part2

    책장과 연필꽂이를 만들어봅니다. 외부 제질을 불러와 입혀봅니다.

    책갈피 : [00:14] 작업파일 불러오기/[00:53] 책장 이미지 편집 가능한 폴리로 변경/[01:10] 가장자리 선택 후 화면 확대/[01:30] 가장자리 연결 세그먼트 입력/[02:15] 가장자리 모따기 양 입력/[02:53] 스케치에 두께 주기/[04:30] 돌출 명령어로 책장에 입체감 표현/[05:55] 가장자리만 선택 후 돌출/[06:25] 책장 안쪽 선택/[06:46] 책장 안쪽 면 늘이기/[07:15] 돌출 마이너스 값 입력/[07:45] 작업 확인/[08:37] 돌출 마이너스 값 입력/[09:24] 선택한 영역 늘이기/[10:03] 돌출 마이너스 값 입력/[10:39] 가장자리 선택/[11:13] 가장자리 모따기 설정/[12:18] 각 부분에 이름 지정/[12:43] ID 설정/[14:18] 재질 편집기/[14:33] 재질 이름 수정/[15:13] 재질 바꾸기/[15:26] 1번과 2번 재질 ID 남기기/[16:45] 재질 정보 창/[18:17] 비트맵 매개변수에 재질 가져오기/[19:03] 현재 재질을 뷰포트에 표시/[19:36] 재질 입력/[20:06] 주 재질 매개 변수-반사/[20:52] 2번 ID 에 재질 입력/[23:18] 재질 ID 설정/[23:48] ID 재설정/[24:14] 재질 편집기로 확인/[25:14] 테두리 편집-캡/[26:06] UVW 맵/[26:22] 매핑 상자 치수 입력/[28:26] 렌더링 배경색 변경/[29:00] 렌더링/[30:55] 모따기 원통 만들기/[32:07] 절대 좌표로 위치 수정/[32:52] 계단식 밑면 만들기/[33:35] 오브젝트 복사/[34:00] 매개변수 값 수정/[36:57] 오브젝트 복사 후 이름 지정/[37:20] 몸통 만들기/[38:00] 몸통 복사 후 매개변수 값 입력/[39:00] 상단에 직사각형 만들기/[39:50] 직사각형 매개변수 값 입력/[40:22] 셸 효과 적용/[41:00] 오브젝트 겹치기/[42:06] 오브젝트 복사/[44:07] 원기둥 사이 관통하는 모양 만들기/[45:51] 편집 가능한 스플라인으로 변환/[46:35] 분할/[47:43] 선을 직선으로 바꾸기/[48:49] 스냅 설정/[49:35] 오프셋값 입력/[51:15] 해당 부분 전체 선택 후 이동

  • 09.53분 실무 모델링 작업 part3

    오브젝트 빼기 기능으로 연필꽂이를 만들어보고, 인테리어 소품 의자를 제작합니다.

    책갈피 : [00:28] 점 선택/[01:37] 모깎기/[02:12] 점 하나로 합치기/[03:15] 융합과 용접/[05:00] 선에 두께 적용/[06:46] 절대 좌표값 수정/[07:45] 합성 오브젝트 모드/[07:57] ProBoolean/[08:37] 결합할 오브젝트 선택/[10:01] 빼기/[11:18] 몸통 오브젝트 선택/[11:48] 부울 선택 시작/[12:16] 보라색 판자 제거/[12:30] 확인/[13:41] 몸통 부분에 재질 입력/[14:35] 손잡이에 재질 입력/[14:58] 렌더링/[15:33] 렌더링 맵 불러오기/[17:11] 의자 예제 불러오기/[18:21] 면 선택 후 삭제/[19:37] 셸 명령어 적용/[20:18] 의자 부피 보기/[20:41] 오브젝트 복사/[21:22] 편집 가능한 폴리로 변환/[21:37] 각 오브젝트에 이름과 색상 지정/[22:26] 색상 변경/[23:30] 루프모드 켜기/[24:17] 연결 테두리 선택/[24:47] 모따기 설정/[26:02] 뒤 오브젝트 루프모드 설정/[26:33] 연결 테두리 선택/[27:10] 모따기 설정/[27:56] 스무스 명령어 적용/[28:56] 터보스무드 효과 적용/[29:33] 새 오브젝트 생성/[30:40] 면 선택/[32:15] 삭제/[33:52] 면 선택 후 삭제/[34:37] 안쪽 부분과 바깥쪽 연결 끊기/[36:22] 요소에서 안쪽면 선택 후 삭제/[36:59] 바깥면에 셸 효과 넣기/[37:22] 터보스무드 효과 적용/[38:00] 색상 적용/[38:22] 선택 격리 토글/[39:30] 의자 받침대 작업/[41:05] 구의 면 선택/[41:45] 오브젝트에 두깨 주기/[42:52] 구 위치 이동/[43:19] 선택사항 정렬/[44:52] 적용/[45:19] 반구 위로 올려 받침 만들기/[45:50] 홈뷰로 작업 확인/[46:37] 렌더링/[47:21] 사과 만들기/[47:37] 구 그리기/[47:52] 구 모양 다듬기/[48:50] FFD 제어점 선택/[50:15] 사과 파인 부분 만들기/[50:58] 선 조절해서 사과형태 만들기/[52:30] 저장

  • 10.50분 실무 모델링 작업 part4

    테이퍼 명령어와 정렬의 간격 두기 도구를 사용해서 간편하게 반복작업을 해봅니다.

    책갈피 : [00:11] 원통 만들기/[01:02] 원통 높이 세그먼트 값 입력/[01:30] 선택 사항 정렬/[02:29] 원통 사과 윗 부분에 넣기/[03:07] 테이퍼 값 조정해 사과 꼭지 만들기/[04:15] 기즈모 이동/[05:15] 구부리기 효과 적용/[05:55] 사과 꼭지 회전/[06:25] 잎사귀 작업/[07:00] 평면에 색 입력/[07:15] 각 점 수정/[07:46] 대상 용접으로 잎사귀 형태 만들기/[09:24] 잎사귀에 입체감 주기/[09:54] 터보스무드 효과 적용/[10:30] 잎사귀 사과 꼭대기로 이동/[11:20] 잎사귀 복사/[11:41] 잎사귀 모양과 색 변경/[12:26] 잎사귀 위치 조절/[12:46] 꼭지 부분에 원하는 색 입력/[13:16] 케이크 만들기/[13:35] 별 모양 그리기/[14:20] 돌출 적용/[15:07] 테이퍼 효과 적용/[15:56] 비틀기 효과 적용/[16:55] 원 그리기/[17:14] 돌출 적용/[18:11] 베벨 설정으로 윗면 깎기/[18:45] 터보스무드 적용/[19:59] 케이크 주위에 원 그리기/[20:37] 간격도구로 크림 올리기/[22:11] 곡선 그리기/[23:48] 스플라인 케익 위로 이동/[24:45] 간격도구로 크림 올리기/[25:18] 크림 크기와 위치 조절/[26:51] 원통 그리기/[27:48] 가장자리 선택 후 같은 면 복사/[28:32] 점 분할/[28:59] 터보스무드 적용/[29:52] 위쪽 모서리 선택/[30:07] 가장자리 편집에서 돌출 입력/[30:56] 모서리 선택/[31:07] 가장자리 연결/[31:37] 점 선택 해서 뾰족하게 만들기/[32:52] 기즈모 이동으로 꽃잎 만들기/[35:49] 터보스무드 적용/[36:07] 아래쪽 선택해 면 복사/[37:22] 아랫면 크기 줄이기/[37:45] 점 합치기/[38:45] 꽃 색 입력/[39:00] 꽃 케이크 위로 이동/[40:04] 꽃 회전/[40:45] 예제 불러오기/[42:00] 스케치/[43:04] 점 선택/[43:37] 베지어/[44:00] 점 위치 수정해 곡선 작업/[46:15] 보간 단계값 입력/[47:15] 위쪽 점 좌표값 맞추기/[48:22] 선 정리/[49:36] 스케치 고정

  • 11.51분 실무 모델링 작업 part5

    선반 기능으로 스케치를 입체적으로 만들고 글자 삽입, 재질 만들어 입력 등 다양한 작업을 해봅니다.

    책갈피 : [00:06] 스케치 기준점으로 두르기/[01:00] 선반 효과/[03:00] 화면 와이어프레임으로 보기/[03:15] 직사각형 만들기/[03:38] 직사각형 돌출/[04:14] 직사각형 이동/[04:53] 사각형 복사/[05:23] 큰 동그라미 관통하는 면 만들기/[05:41] 직사각형 돌출 효과/[06:30] 오브젝트 선택/[07:00] 형상 편집-분리/[08:00] 합성오브젝트 선택/[08:20] 부울 선택 시작/[09:20] 밑 사각형 다시 만들기/[09:43] 돌출 명령어 입력/[10:33] 부울 선택 시작/[11:15] 부울 선택시 오류가 날 경우/[12:30] 오브젝트 기준으로 부울 선택 시작/[13:13] 편집 가능한 폴리로 변환/[13:31] 요소에서 각 면 선택 후 분리/[14:35] 오브젝트 색 변경/[15:11] 돌출을 이용해 면 안쪽으로 집어넣기/[16:40] 면 색 변경/[17:03] 오브젝트 새로로 관통하는 직사각형 생성/[17:25] 돌출/[18:17] 오브젝트 선택 후 부울 선택/[19:00] 구멍내기 위한 동그라미 생성/[19:52] 원에 돌출 효과 적용/[20:48] 원 선택 후 부울 선택/[21:07] 명령어 모두 해제/[21:32] 면 부드럽게 만들기/[23:00] 오일 탱크로 버튼 넣기/[24:37] 버튼 복사/[25:18] 시계 숫자 만들기/[25:30] 텍스트 입력/[27:26] 선택 사항 정렬/[28:33] 다른 텍스트 입력/[29:22] 텍스트 수정/[29:47] 편집 가능한 폴리로 변환/[30:18] 텍스트에 색 입력/[31:00] 명함 꽂을 홈 만들기/[32:07] 면에 셸 명령어 적용/[32:27] 면 크기 수정/[33:14] 부울 선택 시작/[33:44] 직사각형 만들기/[34:52] 명함 이동/[35:19] 모두 고정 해제 후 스케치 없애기/[36:15] 다른 재질 불러오기/[37:07] 재질 입력/[38:44] 앞면 유리 오브젝트 불러오기/[39:00] 모드 숨기기 해제 체크/[39:07] 유리 재질 입력/[39:52] 렌더링/[40:07] 재질 직접 수정/[41:43] 재질 입력 후 렌더링/[43:15] 입력한 재질 설명/[43:58] 주전자 생성/[44:50] 재질 샘플/[45:21] 재질 적용 옵션 도구모음/[46:45] 보기 옵션 도구/[47:22] 재질 이름 변경/[48:07] 재질 타입 설정/[48:30] 템플릿/[48:49] 주 재질 매개변수/[50:00] mentalray 연결/[50:24] 재질 복사 방법

  • 12.51분 활용도가 높은 재질 만들기 part1

    플라스틱, 반투명 재질 등 실무에서 활용도가 높은 3DMAX 표준 재질들을 직접 만들어보고 입혀보며 랜더링 해봅니다.

    책갈피 : [00:13] 멘탈레이 재질 가져오기/[00:32] 모드 변경/[01:06] 표준모드/[01:40] 샘플 슬롯 상태 보기/[02:15] 샘플 유형 변경/[02:38] 해당되는 샘플만 확대 보기/[03:00] standard 모드에서 재질 적용하기/[03:38] 셰이더 기본 매개변수/[04:00] 블린 기본 매개변수/[04:15] 맵/[04:30] 투명도 조절해 유리처럼 만들기/[04:39] 색상 및 불투명도 조절/[05:00] 샘플 형태 뒤에 배경 설정/[05:30] 광택 표현/[06:39] 선택 사항에 재질 할당/[07:00] 맵에서 재질 불러오기/[08:33] 재질 입력/[08:48] 렌더링/[09:41] 셰이더 기본 매개변수에서 재질 설정/[10:39] 비등방성/[10:52] 와이어/[11:16] 면 맵/[11:41] 양면/[12:07] 다면적/[12:20] 비등방성 기본 매개변수/[12:33] 주변과 분산/[13:41] 반사광/[14:43] 자체 발광/[16:48] 분산 수준/[17:18] 블린/[18:00] metal/[18:59] 렌더링/[19:18] 다중 레이어/[20:41] 오렌-네이어-블린/[21:11] phong/[21:56] 스트라우스/[22:41] 반투명 셰이더/[23:48] 반투명 색상/[24:36] 뒷면 반사/[25:07] 화면에 빛 만들기/[25:41] 색 설정/[26:40] 빛 위치 변경/[27:07] 빛 삭제/[27:51] 블린-확장된 매개변수/[28:30] 고급 투명도/[30:21] 렌더링/[31:02] 블린 기본 매개변수에서 불투명도 값 조절/[31:33] 렌더링/[32:15] 맵 불러오기/[32:37] 렌더링/[33:07] 유형-필터 색 변경/[33:36] 유형-감산/[33:57] 유형-가산/[34:22] 와이어/[35:28] 렌더링/[36:36] 입력-단위/[37:00] 블린-양면/[37:37] 반사를 어둡게/[38:14] 맵 살펴보기/[39:00] 주변 색상/[39:50] 반사광 색상/[41:00] 반사광 수준/[42:07] 렌더링/[42:52] 광택/[43:45] 렌더링/[45:12] 자체 발광/[46:51] 렌더링/[47:36] 불투명도/[48:30] 렌더링/[49:04] 필터 색상/[49:30] 렌더링/[50:00] 범프/[50:45] 렌더링

  • 13.51분 활용도가 높은 재질 만들기 part2

    금속, 나무, 유리, 금, 가죽, 천 재질 등 실무에서 활용도가 높은 3DMAX 표준 재질들을 직접 만들어보고 입혀보며 랜더링 해봅니다.

    책갈피 : [00:05] 반사/[00:26] 굴절/[00:38] 변위/[01:07] 풍부한 재질 표현하기/[01:44] 평면에 재질 삽입/[02:52] 맵 배경 변경/[03:19] 조명 설치/[03:58] 주전자 삽입/[04:14] 구 삽입/[05:11] 구에 재질 삽입/[05:55] 플라스틱 재질 만들기/[06:53] 렌더링/[07:09] 유광 플라스틱 만들기/[07:46] 금속 재질 만들기/[08:28] 흑백 이미지 불러오기/[09:05] 렌더링/[09:56] 레이트레이싱 맵 불러오기/[10:52] 렌더링/[12:15] 금, 은 재질 만들기/[12:52] 맵 불러오기/[14:31] 레이트레이싱 배경 변경/[15:33] 렌더링/[16:18] 금 재질 만들기/[17:41] 반사 부분에 재질 입력/[18:15] 렌더링/[20:06] 펄 재질 만들기/[20:59] 맵 설정/[22:29] 반점 매개변수 설정/[23:02] 반점 크기 설정/[23:33] 렌더링/[24:30] 유리 재질 만들기/[25:18] 벽 세우기/[26:07] 면 다중 선택 후 분리/[26:48] 유리 재질 입력/[28:06] 얇은 벽 굴절 불러오기/[28:30] 렌더링/[29:41] 유리 재질에 블러 적용/[30:41] 노이즈 값 입력/[31:44] 의자 파일 불러오기/[32:07] 천 재질 입히기/[32:45] 오렌-네이어-블린/[33:22] 고급분산과 반사광 강조 설정/[34:07] 맵 설정/[35:22] 패턴 크기값 조절/[35:49] 렌더링/[37:04] UVW 맵 에서 재질 수정/[38:22] 렌더링/[40:15] 스틸 재질 만들기/[41:50] 재질 입력/[42:00] 렌더링/[42:28] 가죽 부분 수정/[43:30] 천 재질 입히기/[44:57] 밀기/당기기/[46:52] 페브릭 재질 표현/[47:27] 맵 설정/[47:45] 페브릭 패턴 불러오기/[48:37] 렌더링/[49:12] 비트맵 매개변수 이미지 수정/[49:52] 렌더링

  • 14.54분 활용도가 높은 재질 만들기 part3

    표현하기 까다로운 물 재질을 직접 만들어보고 렌더링 해봅니다. 부드러운 천 재질을 모델링 해보고 인테리어 가구 침대를 만들어봅니다.

    책갈피 : [00:06] 물 재질 만들기/[00:59] 원통 생성/[02:07] 돌출로 그릇 두깨 표현/[03:36] 물 채우기/[04:46] 물체 띄우기/[06:15] 대상 스폿으로 조명 삽입/[07:13] 재질 입력/[09:01] 렌더링/[10:03] 물 재질 제작/[10:37] 불투명도 값 조절/[11:18] 노이즈 불러오기/[12:11] 평면 미러 선택/[13:16] 렌더링/[14:58] 다른 물 표현/[15:22] 원통 생성/[16:32] 돌출로 그릇 두깨 표현/[17:29] 물 채우기/[18:22] 원통 뒤에 배경 삽입/[19:03] 배경 재질 입력/[20:03] 비트맵 이미지 불러오기/[20:26] 이미지 크기 조절/[21:52] 원통 유리 재질 입력/[22:03] 레이트레이싱에서 물 재질 입력/[23:33] 반사광 입력/[24:07] 비트맵 이미지 불러오기/[24:45] 노이즈 효과 삽입/[25:33] 조명 설치/[26:26] 물체 띄우기/[27:37] 렌더링/[29:48] 침대 제작/[30:26] 침대 다리 작업/[32:04] 캡 구멍/[32:43] 원기둥 그리기/[34:00] 선택 사항 정렬/[34:30] proBoolean 적용/[35:29] 매트리스 작업/[36:22] 터보스무드 효과 적용/[37:15] 침대 바닥 작업/[39:00] 침대 머리 부분 작업/[39:28] 원통으로 둥근 모양 그리기/[40:37] 원통 아랫 부분에 상자 그리기/[41:00] proBoolean 적용후 빼기/[41:49] 정렬/[43:52] 침대 다리 삽입/[45:00] 다리 위치 조절/[45:22] 인스턴스 복사 후 붙여넣기/[46:13] 전체 오브젝트 선택/[47:15] 천 작업/[47:30] 직사각형 모양 그리기/[48:05] 의류 제작자 명령어 입력/[48:30] 밀도 값 조절/[49:30] 의상 명령어/[49:37] 오브젝트 특성/[50:30] 의상 시뮬레이션에 오브젝트 추가/[51:42] 시뮬레이션 매개변수 수정/[52:21] 로컬 시뮬레이션/[53:05] 이불 위치 이동

  • 15.53분 슬레이트 재질 편집기와 문 만들기 작업

    보다 상세한 재질 설정을 할 수 있는 슬레이트 재질 편집기의 구성에 대해 알아보고 인테리어 작업 과정 중 문을 만들어봅니다.

    책갈피 : [00:09] 재질 편집기에서 재질 설정/[00:44] 나무 재질 불러오기/[00:53] 재질 입력/[01:25] 이불 재질 입력/[01:59] 이미지 크기 조절/[02:28] 천의 질감 주기/[03:38] 다리 재질 입력/[04:46] 범프 수정/[05:15] 매트리스 재질 입력/[05:46] 오렌-네이어-블린 설정/[06:27] 비트맵 이미지 불러오기/[07:40] 렌더링/[08:07] 천 주름 수정/[10:58] 터보스무드 효과 적용/[11:16] 렌더링/[12:43] 슬레이트 재질 편집기/[15:18] 노드로 재질 만들기/[15:50] 노드의 구성/[16:17] 재질 불러오기/[17:10] 입력소켓 과 출력소켓/[18:25] 노드로 표준 재질 제작/[20:11] 노드 복사/[21:11] 노드 정렬/[21:45] 재질 노드 이름변경/[22:11] 재질 편집기 재질 오브젝트에 입력/[23:21] 렌더링/[23:48] 재질 옵션 설정/[24:52] 뷰 추가/[26:37] arch+design 으로 재질 가져올 경우/[27:41] 문 만들기/[28:11] 평면 그리기/[29:03] 세그먼트 값 조절/[31:26] 분리/[32:30] 삽입 설정/[34:15] 가장자리 선택/[35:07] 가장자리 연결/[36:22] 가로 선 값 수정/[36:59] 모따기 설정/[37:43] 각 면 선택/[38:27] 돌출 설정/[39:45] 저장/[40:21] 가장자리 선택 후 모따기/[41:52] 루프 선택/[43:22] 모따기/[44:06] 탑 화면에서 보기/[45:22] 불필요한 부분 선택 해제/[46:05] 스무딩 그룹/[47:06] 미러 효과를 이용해 반복하기/[47:19] 선택 중심사용/[48:29] 변환 입력 이동/[49:37] 연결/[49:59] 두개의 테두리 선택/[50:28] 브리지/[51:15] 오브젝트 재 선택/[52:06] 브리지/[52:23] 저장

  • 16.56분 인테리어 구성 모델링 작업

    문에 붙이는 손잡이를 만들어 개별 파일의 오브젝트를 합쳐보고 거실의 큰 창문을 만들어봅니다.

    책갈피 : [00:09] 문 마지막 작업/[00:45] 문 외곽에 셸 적용/[01:37] 문 외곽 다중 선택/[01:59] 돌출 설정/[03:15] 문 오브젝트 이름 지정/[03:53] 재질 입력/[05:09] 모서리면 없애고 보기/[06:00] 문 손잡이 제작/[06:15] 원통 매개변수 값 수정/[07:10] 뒷면 삭제/[07:40] 베벨 옵션 설정/[08:28] 문 손잡이 기둥 만들기/[10:39] 아랫면 선택/[10:56] 다각형 돌출/[11:46] FFD를 이용해 점 선택/[13:05] 변환 입력 배율 조정/[14:33] 다른 점 선택/[15:22] 변환 입력 이동/[16:33] 문 손잡이 모양 수정/[17:45] 면 선택/[18:15] 변환 입력 이동/[19:51] 링모드로 수정/[20:51] 가장자리 연결/[21:44] 오브젝트 크기 조절/[23:40] 터보스무드 효과 적용/[25:40] 저장/[25:55] 창문 제작/[26:22] 상자 입력/[27:26] 상자2 입력/[27:52] 상자 선택 사항 정렬/[28:18] ProBoolean 적용/[29:03] 테두리 안에 평면 제작/[30:44] 모서리 선택/[31:11] 가장자리 세그먼트 값 입력/[31:52] 변환 입력 이동/[33:15] 가운데 면 선택 후 분리/[34:00] 양 옆면 선택/[34:20] 삽입 설정/[34:52] 양옆 창문 분리/[36:15] 가운데 창문 선택/[36:42] 삽입 설정/[37:30] 가운데 창 옆면 선택 후 이동/[38:49] 셸 효과 적용/[39:14] 매개변수 입력/[39:58] 가운데 창 오브젝트 선택/[40:14] 점 이동/[41:15] 창문 전체 오브젝트에 셸 효과 적용/[42:22] 와이어 프레임 보기/[43:00] 가운데 창 변환 입력 이동/[43:51] 확인/[44:45] 재질 입력/[46:52] 렌더링/[47:42] 일부 파일 불러와 수정 후 새로 저장하기/[48:37] 가져오기/[49:07] 병합으로 작업물 불러오기/[49:49] 문 손잡이 문에 삽입/[50:22] 선택 사항 정렬/[52:15] 뒷면 문 손잡이 삽입/[52:51] 변환 입력 회전/[54:05] 손잡이 재질 삽입/[55:00] 렌더링/[55:45] 다른 이름으로 저장

  • 17.56분 인테리어 공간 만들기

    기존에 작업된 도면 파일을 불러와서 3dmax에서 인테리어 모델링을 해봅니다.

    책갈피 : [00:12] 집 공간 만들기/[00:45] 도면 불러오기/[01:33] 그리드 및 스냅 설정/[01:57] 고정된 오브젝트에 스냅/[02:46] 오브젝트 특성 창/[03:23] 선택될 오브젝트 색상 변경/[03:50] 선택 사항 고정/[05:15] 선 그리기/[05:46] 스플라인 닫기/[06:46] 벽 작업/[07:42] 새 모양 시작/[07:55] 벽 작업/[11:16] 오브젝트 이름 수정/[12:39] 선택 사항 숨기기/[13:03] 스케치 고정 해제/[13:39] 모두 숨기기 해제/[14:07] 벽 돌출 적용/[14:52] 바닥 돌출 적용/[15:58] 편집 가능한 폴리로 변환/[16:25] 벽 오브젝트 선택/[17:37] 모서리 면 분할/[18:03] 좌표값 조절/[20:00] 나머지 창틀 영역 작업/[22:37] 문 작업/[26:33] 큰 창문 위치잡기/[27:56] 창문 위치 한번에 작업/[29:48] 가장자리 연결/[30:10] 정점 선택/[30:29] Z축 값 입력/[30:56] 가장자리 선택/[31:22] 모서리 다중선택/[32:22] 정점 선택/[32:36] Z축 값 입력/[33:57] 벽 형성/[34:27] 브리지 설정/[37:52] 맨 위 화면 보기/[38:45] 바닥 선택 후 스냅 활성화/[39:07] 뒷면 무시 체크/[39:30] 거리연결/[40:22] X축 선택/[42:04] 바닥 나누기/[42:37] 가장자리 점 선택/[42:58] X축 값 복사/[43:29] 바닥 선택/[43:58] X축 값 입력/[44:30] 다른 선 선택/[44:52] 거리 연결/[45:22] 사선을 직선으로 변경/[45:52] 점 선택/[46:28] 바닥 오브젝트 선택/[47:52] 와이어프레임으로 변경/[48:07] 선 위치 이동/[49:50] 나누기/[50:37] 축을 기준으로 수직선 만들기/[51:35] 직선 생성/[51:50] 직선 이동/[53:52] 바닥 오브젝트 선택/[54:14] 따로 선택한 면 저장/[54:22] 명명된 선택 사항 편집/[54:37] 이름 입력

  • 18.49분 인테리어 공간에 가구 배치하기

    가구 배치와 라이트 배치로 인테리어 작업을 마무리합니다.

    책갈피 : [00:02] 바닥 면 마무리/[00:36] 음영처리 모드/[00:44] 해당하는 면 선택/[01:03] 다각형 돌출/[01:41] 겹쳐진 면 정리/[02:38] 하위 오브젝트 선택 정렬/[03:15] 절대좌표값 복사 후 입력/[04:11] 면 선택/[04:30] 겹쳐진 면 삭제/[05:30] 선 그은 후 면 분할/[06:41] 면 삭제/[07:26] 삭제된 면 확인/[07:30] 디스플레이 특성 오브젝트별로 변경/[09:05] 뒷면 발췌 체크/[10:24] 밑면 생성/[12:03] 화면 전체 보기/[12:37] 기본 재질 입히기/[13:37] 재질 가져오기/[14:33] 바닥 재질 입력/[16:11] 렌더링/[17:11] 현재 뷰를 홈으로 설정/[17:45] 기존 작업 오브젝트 불러오기/[18:48] 불러온 오브젝트 위치 이동/[20:26] 모서리면 끄고 확인/[20:52] 오브젝트 그룹으로 묶기/[22:33] 문 복사/[23:02] 문 위치 이동/[24:00] 작업 오브젝트 불러오기/[24:36] 중복 재질 이름/[24:44] 모든 중복사항에 적용/[25:18] 오브젝트 위치 이동/[26:52] 창문 오브젝트 그룹 묶기/[27:10] 창문 복사후 이동/[27:41] 어긋난 창문 크기 수정/[28:51] 와이어프레임으로 보기/[29:22] 수정할 부분 찾아 수정/[30:22] 창문 틀 수정/[32:00] 창문 나머지 부분 작업/[34:07] 그룹-닫기/[35:00] 침대 오브젝트 불러오기/[35:52] 오브젝트 크기 조절/[36:22] 침대 이동/[37:07] 렌더링/[37:52] 파일 열기/[38:29] 모델을 통한 조명 설정/[39:30] 조명 설치/[39:52] daylight/[41:00] 시간 조절/[42:37] 기본 매개 변수 수정/[43:52] 인테리어 내부 보기/[44:15] 렌더링-환경 및 효과/[45:15] 사진 노출 컨트롤/[46:15] 렌더 설정/[47:00] 출력크기 조절/[47:22] 렌더링

  • 19.54분 2D 이미지를 3D로 바꾸는 모델링 작업 part1

    스케치를 불러와 3D로 모델링 작업을 합니다.

    책갈피 : [00:16] 도면에 작업하기/[00:36] 평면 그리기/[01:33] 재질 설정/[02:07] 캔 정면 이미지 불러오기/[02:35] 이미지 크기 조절/[03:05] 자체 발광 값 높이기/[03:52] 오브젝트 위치 조절/[04:12] 윗 화면에서 평면 그리기/[04:53] 캔 윗면 이미지 불러오기/[05:46] 자체발광 값 높이기/[06:13] 뚜껑 부분 이동/[07:15] 선 선택/[08:01] 도면 위에 모델링 하기/[09:31] 정점 부분 위치 수정/[10:26] 선반 적용/[11:46] 코어용접, 법선 대칭이동 체크/[12:26] 캔 윗면 이미지 아랫부분으로 이동/[12:46] 원본 사진 화면에 나타내기/[13:31] 캔에 모서리 적용/[14:18] 가장자리 선택/[15:09] 모따기 값 입력/[16:15] 정점 선택/[16:48] 선택 및 균일 배율 조정/[17:15] 가장자리 연결 값 입력/[17:56] 화면 확인/[18:25] 캔 밑면 작업/[20:18] 안쪽 가장자리 모따기/[20:56] 터보 스무드 적용/[21:40] 캔 모서리 상단 정리/[23:41] 캔 윗면 작업/[24:22] 모따기 값 입력/[25:10] 캔 뚜껑 작업/[26:22] 정점 선택/[26:40] 잘라내기/[27:56] 정점 위치 수정/[28:44] 면 선택/[29:21] 베벨 설정/[30:48] 바깥,안쪽 가장자리 선택/[32:21] 모따기 값 입력/[32:57] 화면 보기/[33:52] 캔 입구 작업/[34:27] 잘라내기/[35:50] 면 선택/[36:15] 베벨 설정/[36:52] 바깥,안쪽 가장자리 선택/[38:05] 모따기 값 입력/[39:07] 캔 모델 격리/[39:52] 정점 용접/[43:07] 점 위치 맞추기/[44:22] 전면 보기/[45:45] 캔 절반 삭제/[47:15] 대칭/[48:07] 터보스무드로 전체 모습 확인/[49:05] 몸통 화면에서 숨기기/[49:37] 캔따개 부분에 직사각형 그리기/[51:07] 디스플레이 특성 선택/[51:52] 점 이동/[52:59] 잘라내기/[53:22] 다각형 수정

  • 20.52분 2D 이미지를 3D로 바꾸는 모델링 작업 part2

    3D작업을 마무리하고 재질 ID를 입력해 맵핑 작업을 합니다.

    책갈피 : [00:15] 면 분할/[01:19] 보간 부분 단계값 수정/[02:00] 편집 가능한 폴리로 변환/[02:23] 다각형 삽입/[02:38] 점 위치 이동/[03:15] 잘라내기/[04:59] 점 이은 후 잘라내기/[06:46] 가장자리 편집-제거/[07:15] 면 분할/[08:56] 면 선택 후 삭제/[09:20] 안쪽 면 선택/[10:22] 선택 격리 토글/[10:41] 셸 효과 적용/[11:09] 편집 가능한 폴리로 변환/[11:22] 점 선택/[12:22] z축 이동/[14:01] 가운데 면 선택/[14:20] 돌출 설정/[15:16] 투시 해제/[16:00] 가장자리 선택/[16:56] 터보스무드 적용/[17:56] 모두 숨기기 해제/[18:37] 캔 따개 선택/[19:51] 캔 따개 위치 조절/[21:06] 터보스무드 적용/[21:37] 캔 표면에 물방울 만들기/[22:03] 구 매개변수 값 수정/[22:52] 구 아랫면 제거/[23:07] 납작한 모양 만들기/[23:56] 오브젝트 페인트/[24:37] 물방울에 터보스무드 적용/[25:33] 물방울 캔 표면에 붙이기/[26:48] 랜덤 설정 방법/[27:00] 브러쉬 옵션 설정/[27:33] 축 잠금/[28:48] 범위 배율 조정/[29:45] 물방울 삽입/[31:56] 브러쉬 값 따로 저장/[32:22] 오브젝트 페인트 브러시 설정/[33:00] 재질 입력/[33:37] 오브젝트 위, 아랫부분 분리/[34:34] 대칭-모두축소/[35:35] 영역 선택/[35:51] ID 설정/[36:37] 반전 선택/[37:07] ID 설정/[37:49] UVW 맵 설정/[39:30] 재질 입력/[40:45] 이름 입력/[41:42] 하위 재질 불러오기/[42:30] 맵 불러오기/[42:44] 맵 크기 조절/[43:22] 알루미늄 재질 입력/[44:45] 캔 따개 재질 입력/[45:44] 캔 재질 입력/[46:28] 터보스무드 적용/[47:00] 재질 수정/[47:29] ID 재설정/[48:22] 물방울 작업/[49:00] 자체발광 입력/[49:34] 물방울 재질 입력/[50:22] 렌더링/[51:07] 자세히 살펴보기