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HOME>멀티미디어>CINEMA 4D / VUE>시네마4D R14

시네마4D R14

20회차 속성과정|전체 : 12시간 11분|회차당 평균 : 36분32초
270,000165,000
  • 이용기간 2개월|전문강사 : 박형수
시네마4D R14 사용법 강좌
Cinema4D는 영화, 애니메이션, 광고, 다큐, 모션그래픽, 게임 등 전분야에서 사용되는 3D 프로그램으로 강의를 통해 시네마4D의 모델링 방법, 애니메이션 제작방법 들을 배울 수 있습니다.
 
  • 0116분 cinema4d R14 인터페이스cinema4d의 인터페이스에 대해 알아봅니다.

    책갈피 : [00:00] 인터페이스 살펴보기/[00:37] 메뉴 패널 이동/[00:52] 메뉴 도킹 해제/[01:50] 타임라인과 재생컨트롤/[02:09] 제목표시줄과 메인 메뉴/[03:05] 파일 메뉴/[03:25] 편집 메뉴/[03:55] 생성하기 메뉴/[04:27] 선택 메뉴/[05:32] 툴 메뉴/[07:01] 윈도우 메뉴/[07:12] 도움말 메뉴/[07:47] 에디트 뷰/[08:16] 여러가지 뷰/[09:11] 에디트 메뉴 - 카메라/[09:21] 에디트 메뉴 - 디스플레이/[09:39] 에디트 메뉴/[10:05] 에디트 메뉴 - 채널/[10:29] 오브젝트 매니저/[10:40] 큐브 생성/[11:28] 어트리뷰트 매니저/[11:37] 오브젝트 속성/[12:12] 코디네이터 매니저/[12:44] 큐브 위치 변경/[12:54] 큐브 사이즈 변경/[13:14] 메테리얼 매니저/[14:03] 커멘드 그룹/[14:37] 커멘드 팔레트/[15:03] 애니메이션 컨트롤

  • 0238분 cinema4d 도구들cinema4d의 메뉴와 도구들의 사용법을 예제를 통해 알아봅니다.

    책갈피 : [00:00] 도구사용/[00:10] 취소 도구/[00:32] 재실행 도구/[00:40] 큐브 생성/[00:49] 취소/[00:55] 재실행/[01:28] 라이브선택 도구/[01:37] 검정색 삼각형의 의미/[03:27] 라이브 선택/[03:33] 사각형 선택/[03:56] 올가미 선택/[04:13] 직선 선택/[04:33] 이동 도구/[05:03] 크기 도구/[05:23] 회전 도구/[06:23] 회전 도구(history)/[07:01] X축,Y축,Z축 도구/[07:34] 렌더링 도구/[07:41] 뷰 렌더링 도구/[08:50] 픽쳐 뷰어로 렌더링 도구/[10:31] 큐브 도구/[11:20] 원뿔 생성/[11:27] 캡슐 생성/[11:43] 프레헨드 도구/[11:48] 하이퍼넙스 도구/[11:51] 배열 도구/[11:52] 구부르기 도구/[11:54] 바닥 도구/[12:18] 오브젝트 속성/[12:38] 확대/[12:57] 세그먼트 값 조절/[13:38] 폴리곤/ 엣지/ 포인트/[14:16] 폴리곤/ 엣지/ 포인트 편집 방법/[14:38] 편집하기 도구/[14:58] 폴리곤 모드 선택/[15:17] 엣지 모드 선택/[15:23] 포인트 모드 선택/[15:38] 실행 취소/[15:57] 오른쪽 모드 확인/[16:30] 캡슐 생성/[16:45] 확대/[17:08] 세그먼트 값 조절/[17:41] 편집하기 도구/[18:20] 폴리곤 선택/[19:22] 이동 도구 선택/[20:15] 기준 화살표/[21:09] 취소/[21:25] 재실행/[21:41] 구조 패널/[23:27] 좌표값 조절/[24:52] 화면 구성/[25:41] 무브 핸들/[27:03] 무브 핸들-도킹해제/[27:53] 윈도우/[28:16] 속성 매니저/[28:35] 위치 변경시 주의점/[28:48] 윈도구-사용자지정-레이아웃/[29:30] 애니메이션 컨트롤/[30:01] 타임라인/[30:20] 버튼/[30:58] 메테리얼 매니저/[31:20] 코디네이터 매니저/[31:42] 에디터 뷰/[32:07] 화면 4분할/[34:53] 화면 이동/[35:25] 화면 확대/축소/[35:56] 화면 회전/[37:21] 배운내용 확인

  • 0338분 레이어 이해하기와 스탠드 모델링 실습 Part1레이어의 개념과 사용법을 알아보고, 스탠드 받침 만들기를 통해 기본 모델링 방법에 대해 배워봅니다.

    책갈피 : [00:00] 레이어 개념/[01:56] 큐브 오브젝트 추가/[02:33] 구 오브젝트 추가/[03:08] 재질 입히기 1/[04:05] 재질 입히기 2/[04:30] 재질 적용시키기/[05:08] 오브젝트 레이어 묶기/[08:13] 레이어에서 제외/[09:05] 레이어 패널 살펴보기/[09:33] 레이어 색상 변경/[10:47] 레이어 이름 변경/[11:27] S - 솔로 모드/[12:20] V - 레이어 숨김/[13:17] L - 레이어 잠금/[14:35] 파일 , 편집 메뉴/[15:18] 레이어 삭제/[16:14] 모두 선택 , 선택 해제 , 선택 반전/[17:05] 나머지 메뉴/[17:37] 재질 입히기/[19:27] 모델링 작업/[20:02] 모델링 화면 최적화/[21:33] 스탠드 모델링 `/[21:49] 스탠드 받침대 - 오잉탱크 오브젝트 생성/[22:16] 받침대 모양으로 다듬기/[24:11] 오브젝트 속성 설정/[25:22] 오브젝트 모양 수정/[26:45] 밑면 - 루프 선택/[28:21] 카메라 메뉴로 회전/[29:37] 또 다른 선택 방법 - 선택 확장/[30:26] 선택된 밑면 삭제/[30:48] 받침대 수정/[31:01] 뷰 렌더링/[31:38] 모서리 수정 - 엣지 모드/[32:50] 베벨 설정/[33:32] 베벨 실행/[34:20] 오브젝트 살펴보기/[35:01] 빈 공감 연결하기/[37:13] 만들어진 받침대 확인/[37:44] 마무리

  • 0440분 스탠드 모델링 실습 Part2넙스와 모델링툴 등을 이용하여 스탠드의 연결부위와 기둥을 제작합니다.

    책갈피 : [00:00] 받침대 연결 부분 모델링/[00:45] 폴리곤 - 루프 선택/[01:34] 선택 영역 돌출/[02:35] 베벨 - 곡선 효과 주기/[04:37] 적용된 효과 살펴보기/[04:55] 베벨 값 더 주기/[05:19] 크기 조절/[06:02] 선택 영역 돌출 설정/[06:54] 오브젝트 이름 변경/[07:04] 안쪽 부분 선택 , 돌출 설정/[08:25] 베벨 설정/[08:51] 전체 모습 확인/[09:06] 돌출 부분 다름기/[10:17] 변경 된 전체 모습 확인/[10:49] 하이퍼넙스 오브젝트/[11:49] 하이퍼넙스 적용법/[12:38] 그루핑/[13:26] 하이퍼넙스 적용 전체 화면 보기/[14:20] 픽쳐 뷰어 렌더링 - 이미지 저장 & 확인/[16:00] 화면이 버벅거릴 때 해결법/[16:46] 하이퍼넙스 제거하는 방법/[17:16] 스탠드 관절 부분 모델링/[17:25] 원기둥 생성 , 원기둥 회전/[19:31] 원기둥 위치 변경 & 크기 조절/[20:56] 원기둥 좌우 길이 늘리기/[21:46] 원기둥 세그먼트 나누기/[22:25] 원기둥 모양 편집/[23:28] 루프 선택 - 원기둥 모양 변형/[24:44] 모델 확대 - 모델링 작업 자세히 보기/[25:43] 원기둥 옆부분 편집/[26:55] 원기둥 옆부분 늘리기/[27:55] 반대편 부분 길이 늘리는 작업/[29:06] 원기둥 재질 입히기/[30:46] 끝부분 베벨 값 주기/[31:35] 오브젝트 부드럽게 만들기/[32:33] 오브젝트 하이퍼넙스 포함 - 그루핑/[33:13] 원기둥 하이퍼 넙스 적용 , 확인/[33:43] 스탠드 기둥 생성/[34:09] 원기둥 오브젝트 생성/[34:24] 원기둥 크기 & 위치 변경/[35:21] 정면 화면 - 원기둥 위치 조절/[36:26] 3D 화면 - 작업 내용 확인 & 수정/[36:56] 기둥 오브젝트 길이 수정/[37:43] 반대쪽 기둥 만들기/[38:06] 복사된 원기둥 방향 바꾸기/[38:43] 작업 결과 확인/[39:09] 오브젝트 이름 변경

  • 0532분 스탠드 모델링 실습 Part3스탠드의 연결부위 제작하고 전등갓을 모델링합니다.

    책갈피 : [00:00] 스탠드 모델링/[00:06] 기존 오브젝트를 이용한 스탠드 목 부분 생성/[01:05] 스탠드 축 회전 & 이동/[02:19] 스탠드 목 부분 위치 맞추기/[03:37] lowerarm 세그먼트 나누기/[04:25] 세그먼트 앞부분 수정/[06:11] 선택한 영역 돌출 설정/[08:30] 작업 수정/[10:22] 전등 갓 만들기/[10:34] 캡슐 오브젝트/[10:52] 캡슐 위치 이동/[11:26] 작업 확인 & 수정/[12:23] 작업 내용 설명/[13:13] 회전 축 살펴보기/[14:22] 회전 축 이동/[15:41] 작업 확인/[16:39] 전등갓 모양 만들기/[17:04] 오브젝트 축 - 축 이동/[17:41] 캡슐 크기 조절/[18:16] 작업한 오브젝트 확대하여 보기/[18:41] 아랫부분 자르기 - 폴리곤 모드/[19:26] 선택 확대/[20:41] 선택 영역 잘라내기/[20:55] 갓에 모양내기/[22:13] 끝 부분 다듬기/[23:12] 전등 갓 두께 주기/[24:42] 렌더링 미리보기/[25:14] 전등 갓 크기 조절/[26:00] 전등 갓 과 윗부분 연결/[26:08] 오브젝트 연결 방법/[27:01] 전등 갓 윗부분 선택/[27:21] 연결 부분 크기 맞추기/[28:18] upperarm 연결 부위 선택/[29:48] upperarm 과 캡슐 연결

  • 0634분 스탠드 모델링 실습 Part4종속관계설정을 통해 스탠드의 움직임을 제어하고, 스탠드에 재질을 삽입한 후 책상을 제작합니다.

    책갈피 : [00:00] 웰드 합치기/[00:06] 캡슐 윗쪽 선택 부분 줄이기/[00:32] 캡슐 선택 - 크기 조절/[01:05] 캡슐 이름 수정/[01:48] 선택 부분 수정/[02:53] 선택 부분 연결/[03:39] 연결 부분 다듬기/[04:29] 오브젝트 매니저 정리/[07:14] 모델링 종속 설정/[09:36] 스탠드 재질 입히기/[10:41] 컨텐츠 브라우저/[12:02] 재질 추가/[12:49] 램프 몸체 재질 적용/[13:31] 램프 하우징 재질 적용/[15:05] 메탈 재질 스탠드 적용/[16:14] 이동 , 렌더링/[16:44] 재질 편집/[17:41] 재질 편집 - 컬러/[18:24] 컨텝츠 브라우저 - 재질 추가/[18:42] 재질 편집 - 텍스처 편집/[20:00] 새로운 재질 생성/[20:22] 생성된 재질 삭제/[21:19] 새로운 재질 생성 - 재질 편집/[22:04] 컬러 편집 - 컬러 , 밝기 , 텍스처/[25:13] 컬러 편집 - 혼합 모드/[25:30] 텍스처 편집 , 그라데이션/[27:53] 재질 편집 메뉴 설명/[28:52] 스탠드 - 중복된 재질 삭제/[29:24] 책상 만들기/[29:38] 큐브 생성 & 크기 조절/[30:19] 큐브 위치 이동/[31:21] 스탠드 그루핑/[32:31] 스탠드 위치 변경/[33:27] 그루핑 확인

  • 0726분 스탠드 모델링 실습 Part5책상에 재질을 삽입한 후 스탠드에 전구에 달아주고, 광원과 그림자를 추가해봅니다.

    책갈피 : [00:00] 책상 재질 입히기/[00:15] 새 재질 만들기/[00:59] 책상 재질 만들기/[01:37] 재질 수정 - 쉐이더 속성/[03:34] 색상 값 변경/[04:10] 전체 크기 수정/[04:39] 책상 재질 적용/[05:28] 오브젝트 이름 변경/[06:17] 스탠드 빛 설정/[07:24] 조명 빛 이동/[09:22] 렌더링 확인/[09:35] 빛의 범위 넓히기/[10:25] 세밀한 빛 조정/[12:37] 빛의 색상 변경/[13:32] 그림자 타입 설정/[14:37] 라이트 이름 수정/[15:30] 전구 만들기/[15:55] 구 생성 & 재질 설정/[16:30] 전구 색상 변경/[17:03] 반사 효과 , 스펙큘러/[18:10] 만들어진 재질 적용/[18:24] 전등 크기 조절 & 위치 변경/[19:15] 렌더링 확인 , 이름 변경/[20:08] 빛 위치 수정/[20:56] 스탠드 주변 조명 생성/[22:58] 렌더링 확인/[23:16] 그림자 설정/[24:57] 빛의 강도 조절/[25:35] 마무리

  • 0836분 페트병 모델링 실습 Part1원시도형과 계층구조에 대해 살펴보고, 스플라인과 넙스 툴을 활용하여 페트병을 모델링합니다.

    책갈피 : [00:00] 계층 구조 , 선 그리기 , 모델링/[00:16] 지형 , 피규어 오브젝트/[01:33] 편집 - 종속된 오브젝트/[04:12] 새 파일 - 프리핸드/[05:01] 꽃모양 프리핸드 - 돌출 넙스/[06:38] 오브젝트 속성/[07:41] 렌더링 확인/[08:03] 스프라인 - 프리핸드 , 베지어/[09:39] 프리핸드 - B스플라인 & 선 이동 , 베지어와의 다른점/[11:06] 프리핸드 - 호 , 원형 , 다각형/[12:07] 프리핸드 - 별 , 텍스트/[13:24] 텍스트 돌출 넙스 설정/[13:55] 프리핸드 - 기어/[14:44] 회전 넙스 설정/[16:29] 페트병 모델링/[16:45] 페트병 이미지 불러오기/[17:47] 이미지 선이 보이지 않을 경우/[18:50] 선 따기 - B스플라인/[20:06] 선 3D 화면으로 보기/[20:18] 선 - 회전 넙스 설정/[21:08] 배경 안 보이도록 설정/[21:49] 모델링 수정/[23:28] 3D 뷰 보기/[23:51] 모델링 끝 부분 다듬기 - 하이퍼넙스/[24:50] 하이퍼넙스 이름 수정/[25:25] 새 재질 생성 , 재질 편집/[26:04] 재질 편집 - 스펙큘러 값 수정/[27:21] 재질 편집 - 반사 값 , 투과율 설정/[28:29] 하나의 오브젝트에 각각 다른 재질 입히기/[29:55] 페트병 뚜껑 선택/[30:49] 두껑 재질 입히기/[31:30] 페트병 바닥 생성 - 평면 오브젝트/[32:18] 바닥 위치 이동/[33:11] 바닥 재질 편집 & 재질 입히기/[34:14] 조명 설정/[35:11] 그림자 효과 설정/[35:49] 마무리

  • 0941분 페트병 모델링 실습 Part2페트병의 세부를 편집하고 재질 삽입과 라벨 맵핑을 통해 사실적으로 모델링합니다.

    책갈피 : [00:00] 페트병 모델링/[00:11] 오브젝트 모델링 이름 변경/[01:01] 페트병 밑면 수정/[01:34] 페트병 밑면 선택/[02:51] 선택 부분 올리기/[03:24] 안쪽 영역 중심 설정/[04:39] 엣지 선택/[05:31] 올가미 선택/[06:51] 선 선택/[07:29] 이동 툴 설정/[08:15] 윗쪽 부분 효과 주기/[09:10] 폴리곤 - 원하는 부분 선택/[12:04] 선택 부분 확인/[12:14] 선택 부분 효과 주기/[12:33] 선택 영역 설정/[13:04] 이름 수정/[14:31] 선택 영역 축소/[14:50] 선택 영역 베벨 효과/[15:17] 렌더링 확인/[15:51] 트위스트 효과/[16:43] 정육면체 맞추기/[17:48] 효과 크기 조절/[18:12] 렌더링 확인/[18:29] 트위스트 효과 종속관계 설정/[19:56] 비틀기 효과 설정/[21:23] 페트병 재질 입히기/[22:22] 재질 편집 - 투과 설정/[25:09] 조명 설정/[25:50] 재질 설정 수정/[26:41] 반사 설정 수정/[27:23] 렌더링 확인/[28:29] 조명 추가 설정/[29:51] 빛의 세기 조절/[30:40] 실시간 그림자 확인/[32:05] 고로우 쉐이딩/[32:29] 라이트 추가 , 라이트 이름 수정/[33:05] 조명 색상 변경/[34:01] 페트병 라벨 생성/[34:39] 라벨지 설정/[35:27] 선택 영역 저장/[36:28] 라벨지 넣기/[36:40] 새 재질 - 재질 편집 - 라벨 이미지 삽입/[37:35] 라벨지 재질 적용/[38:29] 선택된 폴리곤만 적용 - 선택 영역 지정/[40:10] 마무리

  • 1037분 페트병 모델링 실습 Part3페트병의 뚜껑을 사실적으로 모델링하고 카메라의 삽입과 렌더링 설정에 대해 배워봅니다.

    책갈피 : [00:00] 선택 영역 재질 적용/[01:15] 프로젝션 설정/[01:49] 반복되는 라벨 효과 없애기/[02:26] 텍스쳐 모드/[03:09] 라벨 크기 조절 & 이동/[03:43] 라벨 수정 설명/[04:00] 윗쪽 뚜껑 홈 설정/[04:33] 폴리곤 - 뚜껑 영역 선택/[05:20] 선택 영역 저장/[05:56] 선택 영역 재질 입히기/[06:23] 재질 편집 - 범프 설정/[08:21] 만든 재질 적용/[08:30] 재질 선택 영역 지정/[09:22] 재질 속성 수정/[09:52] 잘못된 부분 수정 1/[10:24] 잘못된 부분 수정 2/[12:21] 병뚜껑 색상 수정/[13:01] 컬러 복사 & 붙여넣기/[14:07] 반사판 만들기/[14:36] 평면 오브젝트 생성 & 이동/[14:52] 조명 & 반사판 위치 조정/[15:35] 평면 재질 설정/[15:47] 새 재질 - 재질 편집/[16:06] 재질 적용/[16:23] 부분 렌더링 확인/[17:17] 렌더 셋팅 - 렌더 설정/[17:45] 안티알리어싱 - 글로벌 일루미네이션/[18:19] 렌더링 확인/[19:01] 렌더 설정 주의점/[19:28] 재질 편집 - 투과 & 반사 값 설정/[20:06] 렌더링 확인/[20:41] 하늘 부분 렌더링/[21:00] 생성하기 - 환경 - 배경 속성 - 표시컬러 설정/[21:57] 책상 컬러 & 반사 수정/[23:18] 조명 추가/[23:51] 라이트 속성 설정/[24:14] 카메라 추가 , 카메라 뷰 변경/[26:42] 렌더 설정

  • 1144분 텍스트 애니메이션 만들기 Part1텍스트 오브젝트의 생성과 수정을 배우고, 로고와 배경, 카메라를 추가합니다.

    책갈피 : [00:00] 텍스트 애니메이션/[00:22] 텍스트 삽입/[00:44] 텍스트 수정/[01:22] 텍스트 속성/[02:30] 텍스트 두께 삽입/[03:34] 돌출 넙스 속성 - 이름변경 , 시작 설정/[04:46] 분할수 , 반경 설정/[05:30] 분할수 설정에 따른 모델링/[06:07] 텍스트 뒷부분 설정/[06:31] 내측 필렛 , 외측 필렛/[07:34] 다른 텍스트 삽입/[08:08] 글꼴 설정/[09:04] 돌출 넙스 적용/[10:01] 돌출 넙스 속성/[10:37] 텍스트 위치 이동/[11:05] 편집 모드 - 이름 변경 , 폴리곤 오브젝트/[12:12] 편집 모드 - 텍스트 면 선택/[13:32] 텍스트 이동 , 크기 조절 , 기울기 조정/[14:03] 4분할 - 텍스트 위치 수정/[15:00] 텍스트 배경 - 원기둥 오브젝트 생성/[15:36] 원기둥 크기 조절/[16:09] 4분할 - 모양 살펴보기 , 원기둥 위치 수정/[16:43] 카메라 삽입/[17:00] 카메라 위치 이동/[18:04] 패널 - 좌우 2분할 화면 - 카메라 이름 변경/[18:21] 카메라 사용 - 메인 카메라/[19:03] 텍스트 크기 조절/[19:20] 원기둥 이름 변경/[20:00] 카메라 시점 조정/[20:46] 텍스트 효과 설정/[21:00] 글자 휘어지는 효과/[21:14] 트위스트 효과/[22:05] 회전 제어창 - 텍스트 설정 변경/[23:27] 텍스트 효과 적용/[24:37] 강도 & 각도 수정/[25:30] 원기둥 크기 조절 , 위치 이동/[26:09] 렌더링 확인/[26:33] 중심점 설정/[27:18] 축 제어 설정/[27:45] 모델링 회전/[28:11] 조명 추가/[29:51] 재질 설정/[30:38] 모델링 이름변경/[31:18] 글씨 재질 삽입/[32:09] 글씨 색상 설정/[32:26] 글자 테두리 색상 변경/[34:26] 글자 테투리 부분 수정/[34:47] 원기둥 재질 변경/[35:35] 반사값 설정/[36:10] 텍스트 이름 수정/[37:13] 테두리 베벨 설정/[37:58] 테두리 반사 값 조정/[38:22] 또다른 텍스트 만들기/[39:08] 카메라 위치 확인/[40:33] 텍스트 위치 이동/[42:17] 텍스트 투명도 설정

  • 1242분 텍스트 애니메이션 만들기 Part2주변 오브젝트를 만들고, 애니메이션 작업을 통해 로고 애니메이션을 제작합니다.

    책갈피 : [00:00] 오브젝트 효과/[00:43] 오브젝트 정리/[03:14] 레이어 이름 수정/[03:54] 평면 오브젝트 생성 , 수직으로 세우기/[04:44] 오브젝트 속성 설정/[05:46] 텍스트 추가/[06:49] 텍스트 속성 변경/[07:23] 오브젝트 속성 조정/[07:54] 텍스트 수정/[09:02] 글자 구멍 뚤기/[10:43] 텍스트 위치 이동/[12:13] 재질 효과 주기/[13:58] 적용된 효과 살펴보기/[14:10] 오브젝트 배경 설정/[14:19] 바닥 메뉴 - 배경/[14:51] 그라데이션 설정/[16:11] 재질 적용/[16:31] 다른 오브젝트 컬러 & 그라데이션 수정/[18:43] 렌더링 확인/[19:06] 텍스트 재질 삽입/[19:23] 재질 편집 , 적용/[20:45] 로고 글자 삽입/[20:53] 모텍스트 복사 & 조정/[21:39] 텍스트 재질 설정/[22:04] 텍스트 색상 변경/[23:01] 애니메이션 효과 주기/[23:26] 축 제어/[23:53] 프레임 설정/[24:25] 애니메이션 제어 버튼/[25:06] 레코딩 버튼/[25:44] 자동 레코딩 버튼 활성화/[26:05] 애니메이션 효과 생성/[26:58] 텍스트 이동 효과/[28:01] 2013 오브젝트 애니메이션 효과 주기/[29:09] 애니메이션 재생/[29:32] 텍스트카피 오브젝트 효과 주기/[30:51] 재생/[31:17] CINEMA4D 텍스트 효과/[32:35] 재생/[33:05] F1 오브젝트 효과/[34:11] 프레임 설정/[35:11] 텍스트 크기 조절/[36:07] 광원 추가/[37:07] 광원 밝기 설정/[38:01] 렌더 설정/[40:47] 프리뷰 생성 설정

  • 1332분 MoGraph 실습 Part1MoGraph를 이용하여 타일벽을 만들고, 이펙터를 활용하여 움직이는 벽을 제작합니다.

    책갈피 : [00:11] 모그라프의 개념/[00:40] 큐브 생성/[01:00] 큐브 크기 조절/[01:30] 세그먼트 수정/[01:41] 디스플레이 변경/[02:12] 필렛 체크/[02:52] 편집 모드 전환/[03:36] 레이아웃 변경/[03:53] 큐브 전체 선택/[05:11] 선택 영역 저장/[07:30] 큐브 복제/[07:46] 큐브 종속/[08:26] 클로너 복제수 변경/[08:56] 모드 변경/[09:11] 반경 변경/[09:41] 클로너 삭제/[10:11] 그리드 클론 툴 사용/[10:43] 복제수 수정/[11:50] 기본 큐브 삭제/[13:07] 레이아웃 변경/[13:16] 재질 생성, 수정/[14:05] 텍스쳐 재질 불러오기/[15:26] 재질 적용/[16:11] 선택영역 재질적용/[16:29] 새 재질 생성, 수정/[17:52] 재질 적용/[18:55] 광원 추가/[22:37] 무한라이트 추가/[23:06] 라이트 컬러 변경/[23:59] 모그라프 이펙터 확인/[24:33] 타켓이펙터 선택/[25:30] 감쇠 수정/[26:22] 타켓 크기 변경/[27:11] 평면 이펙터 추가/[29:45] 파라미터 수정/[31:11] 모양 확인

  • 1431분 MoGraph 실습 Part2 / BodyPaint3D 실습 Part1이펙터를 기반으로 애니메이션을 만들어보고 BodyPaint3D를 이용한 페인팅 작업에 대해 알아봅니다.

    책갈피 : [00:10] 카메라 추가/[00:30] 패널 나누기/[00:51] 카메라뷰 활성화/[01:03] 촛점거리 수정/[01:57] 애니메이션 효과 추가/[02:49] 평면이펙터 위치 수정/[03:38] 키프레임 추가/[04:29] 애니메이션 효과 확인/[05:10] 카메라 애니메이션 추가/[06:13] 애니메이션 랜더링/[08:54] 카메라 시점 확인/[09:28] 프리뷰 생성/[10:07] 이펙터 삭제/[10:24] 키프레임 삭제/[11:20] 랜덤 이펙터 추가/[12:01] 카메라 비활성화/[12:24] 랜덤 이펙터 속성 변경/[12:45] 이펙터 크기 조정/[13:26] 이펙터 파리미터 수정/[14:39] 작업 결과 확인/[15:15] 애니메이션 추가/[15:43] 속성 키프레임 추가/[17:30] 광원 추가/[18:22] 광원 이동/[20:00] 광원 길이 조절/[20:29] 광원 속성 수정/[23:25] 오일 탱크 추가/[23:56] 3DPaint 레이아웃/[24:18] 3DPaint 도구 확인/[24:52] 페인트 셋업 마법사/[26:52] 브러쉬 옵션 확인/[28:40] 브러쉬 프리셋/[29:06] 에어브러쉬 색칠/[29:30] 브러쉬 색상 변경

  • 1528분 BodyPaint3D 실습 Part2간단한 예제를 통해 UV맵핑에 대해 배워보고 BodyPaint를 실제로 텍스처로 활용해봅니다.

    책갈피 : [00:00] UV맵핑 알아보기/[00:45] 큐브 추가/[00:53] 재질 생성/[01:11] 재질 텍스쳐 추가/[01:41] 재질 적용/[02:00] 매핑 방식 수정/[04:08] 피규어 도형 추가/[04:15] 재질 적용/[05:15] 재질 편집/[07:27] 정다면체 도형 추가/[08:43] 재질 프로젝션 수정/[10:50] BP UV Edit 레이아웃/[11:48] UV 메쉬 표시/[12:22] 재질 불러오기/[13:30] UV 폴리곤 편집 툴/[14:24] UV맵 모양 수정/[15:46] 3D페인트 기능 사용/[18:59] 피규어 오브젝트 추가/[19:26] 색상 입히기/[20:40] 셋업 위저드 설정/[21:15] 컬러값 변경/[22:17] 그라데이션툴 사용/[22:45] 채우기툴 사용/[24:11] 브러쉬툴 사용/[25:56] 블러툴 확인/[26:22] 텍스트 삽입/[26:48] 다각형 그리기

  • 1638분 Dynamics 실습 Part1Dynamics에 대해 알아보고, Dynamics 효과에 사용될 볼링핀과 볼링핀을 제작합니다.

    책갈피 : [00:03] Dynamics개념이해/[01:03] 원형 스프라인 추가/[01:19] 오브젝트 평면속성 변경/[01:48] 오브젝트 복사/[02:00] 오브젝트 이동/[02:30] 별 스프라인 추가/[02:38] 별 오브젝트 평면속성 변경/[03:00] 원형 오브젝트 크기 조절,회전/[03:38] 로프트 넙스 추가, 적용/[04:15] 오브젝트 순서 변경/[04:41] 하이퍼 넙스 추가/[05:13] 재질 생성, 적용/[05:56] 화병 높이 수정/[06:24] 편집모드 변경/[06:46] 뚜껑 분리하기,삭제/[07:42] 카메라 시점 변경/[07:54] 뷰 포트 설정/[08:18] 볼링핀 이미지 불러오기/[08:50] 이미지 투과율 변경/[09:01] 원형 스프라인 추가/[09:35] 원형 스프라인 이동/[09:50] 원형 스프라인 크기조절/[10:05] 원형 스프라인 복사,이동/[12:35] 로프트 넙스 추가,적용/[13:16] 오브젝트 반경 변경/[14:30] 상단 전체 선택,삭제/[15:20] 상단 엣지 루프 선택/[15:48] 합치기/[17:00] 상단 안으로 돌출,이동/[18:11] 하이퍼넙스 추가/[18:56] 텍스쳐 입히기/[21:03] 볼링핀 빨간띠 만들기/[21:51] 띠에 재질 적용/[23:14] 띠의 크기 변경/[24:18] 하이퍼넙스 해제/[25:33] 볼링핀 복사/[26:17] 볼링핀 위치 조정/[27:47] 볼링핀 그룹화/[28:21] 볼링공 오브젝트 생성/[28:30] 볼링공 위치 조정/[29:07] 볼링공 세그먼트 수정/[30:41] 볼링공에 구멍만들기/[33:42] 구멍 위치 조정/[34:21] 구멍 그룹화/[34:45] 부울 오브젝스 추가/[35:37] 부울 적용/[36:07] 핑거 그룹 이동/[36:28] 볼링공 텍스쳐 입히기/[37:50] 볼링공과 볼링핀 배치

  • 171시간 4분 Dynamics 실습 Part2 / 태극기 모델링 실습볼링레일을 완성하여 Dynamics 효과를 사용해보고 휘날리는 태극기 예제를 통해 Cloth에 대해 알아봅니다.

    책갈피 : [00:25] 큐브 오브젝트 추가/[00:40] 큐브 오브젝트 크기 조절/[01:06] 볼링레일 위치 조절/[01:40] 큐브 세그먼트 수정/[02:04] 볼링레일 모양 변경/[02:34] 레일 범퍼에 베벨 적용/[03:46] 선택확장으로 범퍼 선택/[04:00] 새 재질 생성/[04:23] 재질 컬러 변경/[04:42] 재질 적용/[05:08] 선택 반전/[05:15] 레일에 텍스쳐 입히기/[06:30] 볼링공과 핀 위치 조절/[07:10] 오브젝트 크기 수정/[07:38] 무한 라이트 추가/[08:00] 라이트 위치,각도 조절/[08:22] 라이트 컬러, 그림자 추가/[09:37] 시뮬레이션 태그 확인/[10:03] 리지디바디 적용/[10:28] 중력값 설정/[11:28] 볼링핀 리지디바디 적용/[11:46] 스위치 변경/[12:54] 볼링공 리지디바디 적용/[13:07] 볼링공 충돌 모양 변경/[13:39] 볼링공 애니메이션 만들기/[14:28] 다이나믹바디 속성 확인/[15:15] 볼링핀 저항값 수정/[17:52] 큐브 생성/[17:56] 큐브로 레일 만들기/[18:22] 구 오브젝트로 볼링공 만들기/[18:41] 원기둥 추가/[19:18] 모그라프 클로너 추가/[19:47] 폴리곤 생성/[20:02] 폴리곤 오브젝트 속성 변경/[20:29] 삼각형 크기 변경/[21:07] 클로너 모드 변경/[21:25] 오브젝트에 폴리곤 적용/[21:33] 클론정렬 해제/[22:18] 폴리곤 세그먼트 변경/[22:48] 클로너 추가/[23:00] 구에 클로너 적용/[23:37] 볼링공 이동/[23:51] 볼링핀 이동/[24:45] 볼링공 리지디바디 추가/[25:11] 볼링공 초기 속도 변경/[25:36] 볼링레인 리지디바디 추가/[26:07] 큐브 다이나믹 해제/[26:33] 클로너 리지디바디 적용/[27:03] 클로너 개별객체 수정/[28:18] 도넛 오브젝트 생성/[28:36] 평면 오브젝트 생성/[28:48] 평면의 크기,위치 조정/[29:26] 클로스 충돌 적용/[30:10] 평면에 클로스 적용/[30:21] 클로스 효과 확인/[31:02] 클로스 속성 확인/[31:11] 태그 반복값 수정/[31:41] 클로스 태그 속성 설명/[33:00] 클로스 힘 속성 설명/[33:19] 클로스 드레서 속성 설명/[33:35] 클로스 캐쉬 속성 설명/[34:04] 클로스 고급 속성 설명/[35:15] 평면도형 추가/[35:30] 평면도형 방향 변경/[35:44] 폭 세그먼트 수정/[36:07] 평면 크기 조절/[36:28] 평면에 클로스 적용/[36:52] 평면 영역 선택/[38:00] 평면 고정 포인트 설정/[40:04] 바람의 방향 조절/[40:37] 바람의 강도 조절/[44:15] 고정 포인트 삭제/[44:52] 양쪽 영역 선택/[46:15] 재질 적용/[47:52] 바람방향 변경/[48:45] 평면 오브젝트 추가/[49:06] 오브젝트 방향 수정/[50:07] 평면 포인트 선택/[50:15] 원기둥 생성/[50:37] 높이 세그먼트 수정/[51:00] 원기둥 크기 조절/[51:37] 원기둥 위치 조절/[55:06] 클로스 태그 적용/[55:29] 클로스 벨트 태그 적용/[57:00] 자동 레코딩/[58:06] 깃대 이동/[60:21] 애니메이션 확인/[60:52] 바람 방향과 강도 조절/[61:42] 태크 반복값 수정/[62:12] 캐쉬 계산 수행

  • 1835분 Particles 실습 Part1파티클과 이미터에 대해 알아보고, 떨어지는 동전 애니메이션을 제작합니다.

    책갈피 : [00:05] 파티클의 개념/[00:25] 파티클 이미터 추가/[00:48] 애니메이션 확인/[01:00] 프레임 변경/[01:45] 이미터 에디터 생성수 수정/[02:07] 이미터 렌더링 생성수 수정/[03:30] 이미터 탭 내용 확인/[04:46] 캡슐 오브젝트 추가/[05:00] 세그먼트 값 수정/[05:29] 캡슐 크기 조절/[05:45] 캡슐 오브젝트를 이미터에 종속/[06:00] 오브젝트 표시 활성화/[06:15] 회전값과 랜덤수치 수정/[06:58] 배경 추가/[07:15] 캡슐 재질 생성/[07:46] 캡슐 재질 적용/[08:43] 원기둥 오브젝트 추가/[08:50] 원기둥 크기 조절/[09:20] 원기둥 높이 세그먼트 변경/[09:43] 윗면 루프 선택/[10:03] 아랫면 루프 선택/[10:20] 아랫면 안쪽으로 돌출, 축소/[11:26] 동전 텍스쳐 적용/[12:28] 동전 하단 텍스쳐 적용/[13:05] 범프 효과 추가/[14:01] 동전 테두리 재질 추가/[16:11] 파티클 이미터 추가/[16:29] 이미터 좌표값 수정/[16:52] 이미터 위치 조정/[17:18] 이미터 사이즈 수정/[17:48] 파티클 속도 랜덤값 조절/[18:17] 파티클 오브젝트 표시/[18:32] 원기둥 이미터에 종속/[18:45] 파티클 회전값 랜덤값 조절/[19:33] 동전들의 크기 조절/[20:03] 애니메이션 추가/[20:48] 회전축 이동/[22:03] 애니메이션 배경 추가/[23:37] 평면 오브젝트 추가/[23:52] 클로너 추가/[24:55] 시뮬레이션 태그 추가/[26:11] 큐브 오브젝트 추가/[26:33] 크기,세그먼트 조절/[26:48] 하이퍼넙스 추가, 적용/[27:37] 구 오브젝트 생성/[27:51] 구 오브젝트 크기 조절/[28:11] 올가미툴로 선택/[28:48] 소프트선택 사용/[29:33] 감쇠 속성-돔/[30:48] 하이퍼넙스 적용/[31:07] 텍스쳐 적용/[31:45] 스펙큘러 해제/발광효과 적용

  • 1945분 Particles 실습 Part2파티클을 활용하여 혈관속에 흐르는 적혈구 애니메이션을 제작하고, 동일한 애니메이션을 모그라프를 이용하여 만들어봅니다.

    책갈피 : [00:09] 파티클 이미터 추가/[00:14] 이미터 이동/[00:32] 이미터 사이즈 변경/[01:19] 에디터 생성수 변경/[01:33] 파티클 종료시간 변경/[02:00] 이미터에 하이어라키/[02:07] 오브젝트 표시/[02:44] 회전값, 랜덤값 수정/[03:19] 카메라 추가/[03:43] 카메라 위치 조정/[05:30] 스프라인 기어 추가/[05:38] 기어 위치 크기 조절/[06:00] 기어 톱니 수 수정/[06:30] 기어 복제/[07:00] 로프트 넙스 추가, 적용/[07:41] 캡 삭제/[08:15] 로프트넙스에 하이퍼넙스 적용/[09:16] 혈관 재질 적용/[10:31] 광원 추가/[11:52] 광원 조절/[12:20] 광원 속성 변경/[12:35] 혈관 재질 편집/[13:39] 광원 속성 조절/[14:39] 카메라 시점 조절 애니메이션화/[16:55] B스풀라인 툴로 혈관만들기/[20:00] 스프라인 아웃라인 생성/[21:07] 클로너 추가/[21:22] 클로너 모드 변경/[21:33] 오브젝트에 Path이동/[22:00] 레일에 Rail이동/[22:14] 적혈구를 클로너에 종속/[22:37] 클로너 복제수 변경/[23:10] 비율값과 볼륨분산값 변경/[23:56] 랜덤이펙트 추가/[24:22] 파리미터 속성 수정/[25:21] 원형 오브젝트 추가/[25:33] 스웝 넙스 추가, 적용/[26:02] Path에 스웝넙스 적용/[26:45] 스웝넙스 캡 삭제/[27:22] 혈관 재질 적용/[27:52] 클로너 볼륨분산값 수정/[28:59] 클로너 시뮬레이션 태그 적용/[29:29] 충돌탭 속성 변경/[30:56] 프로젝트 속성-중력값 변경/[31:37] 스윙넙스 시뮬레이션 태그 적용/[32:52] 카메라 추가/[33:05] 카메라 CINEMA4D 태그 추가/[33:37] CINEMA4D 태그 속성 변경/[34:27] 애니메이션 효과 추가/[35:37] 랜더 설정 편집/[36:37] 파티클 이미터 추가/[36:45] 프레임 추가/[37:20] 파티클 중력오브젝트 추가/[38:27] 파티클 회전 오브젝트 추가/[39:36] 파티클 반사 오브젝트 추가/[41:00] 환경 오브젝트 추가/[41:20] 파이로클러스터쉐이더 생성/[41:46] 파이로클러스터 볼륨 트레이서 생성

  • 2034분 털과 머리카락 제작 실습예제를 통해 헤어와 털 효과에 대해 공부하고 이를 이용해 3D 애니메이션을 구현해 봅니다.

    책갈피 : [00:12] 도넛 오브젝트 추가/[00:16] 헤어 오브젝트 추가/[01:22] 헤어 브러쉬 효과 적용/[02:00] 브러쉬 반경값 수정/[02:29] 헤어 빗질 툴 사용/[02:51] 빗질 커브 그래프 변경/[03:38] 스트레이트 툴 사용/[04:15] 컬 툴 사용/[04:44] 헤어 속성-가이드탭/[05:15] 헤어 속성-헤어탭/[06:44] 헤어 재질 적용/[07:30] 스프트 라이트 추가/[07:42] 라이트 위치 조정/[08:20] 그림자 타입 적용/[09:13] 배경 추가/[09:37] 라이트 복제, 이동/[10:35] 헤어 재질 편집-컬러변경/[11:56] 헤어 재질 편집-굵기변경/[12:37] 헤어 재질 편집-길이변경/[13:35] 완성모습 렌더링/[13:54] 헤어 속성-다이나믹탭/[15:13] 프레임 추가/[15:24] 선택 오브젝트 레코딩/[16:00] 도넛 오브젝트 이동/[17:48] 애니메이션 효과 확인/[18:06] 회전 효과 적용/[19:32] 프리뷰 생성/[21:03] 새로운 오브젝트 추가/[21:41] 헤어 오브젝트 추가/[21:52] 실행 취소/[22:07] 상단 부분 루프 선택/[22:37] 헤어 추가/[22:55] 헤어 길이 수정/[23:26] 헤어 브러쉬 툴 적용/[24:07] 헤어 다이나믹 사용 해제/[24:44] 클론값 변경/[25:41] 오브젝트 하단 선택/[26:44] 털 오브젝트 추가/[27:11] 털 오브젝트 속성창 확인/[27:41] 털 세그먼트,랜덤,길이값 수정/[29:00] 헤어 랜더 설정/[30:06] 스프라인 스프링 추가/[30:26] 스프링 높이값 수정/[30:51] 스프라인 헤어 추가/[31:18] 애니메이션 효과 추가


스포츠 한국 : [교육]IT전문인력들, 알지오 강의 찾는 이유는?






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