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마야 2011 캐릭터리깅

20회차 속성과정|전체 : 12시간 47분|회차당 평균 : 38분21초
340,000205,000
  • 이용기간 2개월|전문강사 : 김현진
마야 2011 캐릭터리깅 사용법 강좌
Autodesk MAYA는 3D 모델링 툴로써 애니메이션 제작, 게임 제작, 특수효과 및 VFX 등 다양한 작업이 가능합니다. 강의에서는 완성된 캐릭터 모델로 움직임을 만드는 리깅 중심의 작업이 진행됩니다. 전문 리거나 게임 및 애니메이션 제작에 관심있는 분들이 수강하면 좋습니다. 특별한 경우가 아니라면 최신 버전으로 수강하시는 것을 권장합니다.
 
  • 0138분 리깅작업의 시작리깅이 무엇인가부터 리깅의 작업환경 셋팅 및 왼쪽 다리 기본 리깅작업을 해봅니다.

    책갈피 : [00:00] 리깅에 대한 설명/[02:40] 복잡한 움직임 구현/[04:48] PC와 Mac의 차이/[06:36] 리깅작업환경셋팅/[10:39] Custom bar 추가/[14:34] Side View/[15:39] 왼쪽다리 기본리깅/[18:04] 네이밍 작업/[21:27] 조인트 이동/[23:50] 조인트 크기조절/[25:16] reverse lock foot controller/[27:29] 네이밍 작업/[29:47] 조인트 이동/[34:56] 레이어 작업

  • 0231분 ikHandle이용하여 리깅작업하기ikHandle을 적용하는 방법과 각각의 조인트구조를 연결하는 작업을 실습합니다.

    책갈피 : [00:00] ikHandle기능을 설명/[03:06] 실행취소/[03:33] ikHandle적용/[06:37] ikHandle기능을 이용하여 리깅작업/[08:34] 발목~발가락 적용/[09:58] 네이밍/[11:32] reverse lock foot control과 왼쪽다리의 조인트구조를 연결/[17:39] 오른쪽 다리에 동일한 조인트구조를 복사/[25:02] 왼쪽다리에 leftFootControl추가하기

  • 0334분 pole vector contrain적용하기pole vector controller에 pole vector constrain을 걸어 움직임을 제어하는 방법을 설명합니다.

    책갈피 : [00:00] leftFootControl 추가작업/[03:39] 오른쪽다리에 rightFootControl추가하기/[07:17] pole vector constrain 설명하기/[10:05] pole vector controller 만들기/[11:17] Outliner, Center Pivot/[13:40] 무릅에 스냅/[14:31] 오른쪽 무릅 controller 만들기/[17:51] pole vector constrain 걸기/[21:45] footRoll움직임을 위한 set driven key 기능 설명/[23:23] footRoll 추가/[26:25] set driven key/[28:52] Driver/[29:14] Driven

  • 0434분 footRoll 움직임 구현하기왼쪽다리리깅 움직임을 만들고, 세부적인 설정과 문제가 발생했을때의 문제해결방법을 알아봅니다.

    책갈피 : [00:00] Set Driven Key/[03:20] Foot Roll 설정/[09:10] Key 설정/[11:50] 발의 앞부분에 대한 세부적인 설정/[15:02] 문제발생시 세부설정으로 문제해결/[19:56] 트릭을 활용한 문제해결/[27:21] 뒷꿈치동작 구현/[29:57] 움직임 완성/[32:20] 오른쪽 발 컨트롤러에 foot roll 어트리뷰트 추가

  • 0535분 footRoll 움직임을 Graph Editor 이용하여 구현하기Graph Editor와 Set Driven Key를 이용해서 FootRoll 움직임을 구현해봅니다.

    책갈피 : [00:00] 지난시간 만든것 확인/[03:32] Graph Editor/[08:57] foot roll움직임을 오른쪽다리에도 구현하기/[10:57] Set Driven Key/[14:37] Foot 조인트 파악/[17:11] Set Driven Key/[21:08] Toe 조인트파악/[23:11] Set Driven Key/[27:43] 왼쪽다리리깅 마무리/[32:33] 오른쪽 다리 controller를 조인트구조에 연결

  • 0642분 척추리깅 작업척추에 조인트구조를 선치한 후 ikSpineHandle을 적용, cluster handle로 제어하는 작업을 합니다.

    책갈피 : [00:00] 이번시간에 할것/[01:39] 구조 설명/[03:40] 척추 조인트구조를 만들기/[06:52] 네이밍/[08:27] ikSpineHandle적용하기/[13:57] ikSpineHandle 제어하는 cluster handle만들기/[18:12] cluster handle 확인/[18:59] cluster handle 위치조정/[21:46] 선택하기 어려운경우 해결법/[23:05] 좌표축 변경하기/[28:07] 네이밍/[30:14] 다리와 척추조인트 연결/[33:59] 머리조인트 수정/[35:52] 큐브 만들기/[37:28] 선분만들기

  • 0740분 척추 조인트에 컨트롤러 설치하기척추에 필요한 여러가지 컨트롤러를 만든 후 해당 조인트위치에 스냅시키는 작업을 합니다.

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[03:09] 정육면체 복사 및 이동/[06:58] chest control 크기와 모양변경/[12:53] 레이어생성/[14:50] hip control/[20:24] abs control/[23:32] Inputs/[28:30] hip move control/[33:43] back control

  • 0835분 척추 컨트롤러에 Constrain걸기Constrain에 대해서 알아보고 컨트롤마다있는 클러스터핸들에 Constrain을 거는 실습을 합니다.

    책갈피 : [00:00] 이번시간 설명/[01:13] Constrain 설명/[03:34] Point Constrain/[08:16] Orient Constrain/[09:22] Parent Constrain/[11:40] 좌표축 수정/[14:00] 컨트롤러마다 클러스터핸들에 constrain걸기/[17:28] 클러스터 핸들 숨기기/[19:18] 레이어에서 빼기/[20:42] hip control에 모든 컨트롤러 parent하기/[24:46] ikHandle의 twist 어트리뷰트와 연결하기/[26:36] connection editor/[28:49] connection editor 활용/[32:06] 만든것 확인

  • 0937분 척추리깅작업결과의 문제를 확인하고 해결하기리깅작업 결과의 문제점을 해결하고 불필요한 움직임을 제거하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[02:58] 조인트 구조를 끊기/[06:23] neck 조인트 생성 및 연결/[08:56] 세부설정/[11:28] neck control만들기/[14:55] chest control을 회전시킬때 불필요한 움직임제거/[18:08] neck control에 의해 제어되도록 설정/[22:55] 문제해결/[26:59] 좌표수정/[27:38] 만든 것 확인/[30:12] neck control을 back control에 parent하기/[34:00] 마침말

  • 1038분 팔 리깅작업하기왼쪽 팔에 대한 조인트구조를 생성한 후 ikHandle을 삽입하고, 컨트롤을 만들어서 스냅시킵니다.

    책갈피 : [00:00] 팔리깅시작/[01:17] 왼쪽팔에 조인트구조 만들기/[03:13] 네이밍/[05:19] 조인트구조가 팔중앙에 오도록 위치조절/[07:20] 주의할점/[10:28] ikHandle 설명/[12:06] ikHandle 삽입하기/[14:12] ikHandle 조정기이동/[20:18] 궁금증 해결하기/[28:13] 네이밍/[29:13] 왼쪽손목 컨트롤/[31:49] 왼쪽어깨 컨트롤/[36:47] 마침말

  • 1139분 손가락 리깅작업하기왼쪽 손가락 조인트구조를 생성한 후 왼쪽 팔에 연결하고, mirror기능으로 오른쪽에 그대로 적용합니다.

    책갈피 : [00:00] 손가락에 조인트구조만들기/[04:50] 조인트구조 확인 및 이동/[10:19] 손가락과 손목조인트 연결/[11:44] 손가락 움직임/[12:57] local Rotation의 위치가 제대로 되어있는지 확인/[17:00] 왼쪽팔조인트 리깅 조인트에 parent하기/[18:11] 왼쪽팔조인트구조를 오른쪽팔에 mirror하기/[22:46] 조인트구조 확인 및 이동/[26:32] local Rotation 조사/[29:55] 왼쪽팔 컨트롤러들을 오른쪽팔에 카피하기/[33:40] 어깨ikHandle에 point constrain걸기/[37:29] back control에 parent하기

  • 1241분 팔조인트구조에 컨트롤러들 설치하기손목 컨트롤러의 움직임을 제어하고, 실제와 가까운 손목회전 움직임을 구현합니다.

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[01:46] 손목 컨트롤러에 point constrain걸기/[04:57] 오른쪽에도 똑같이 적용/[06:09] 팔꿈치 제어를 위한 pole vector 컨트롤러 설치/[11:18] 네이밍/[12:05] pole vector constrain 설치/[15:24] 손목회전 움직임을 위한 손목 컨트롤러 설치/[20:23] 네이밍/[21:35] 손목컨트롤러에 Rotate 적용/[26:05] 원이 손목조인트를 따라가게하기/[28:59] 실제와 가까운 손목 회전 움직임 구현/[31:40] expression editor/[34:33] expression/[38:47] 결과 확인

  • 1344분 주먹움직임 구현 및 global controller만들기주먹을 쥐는 움직임을 만들고, 엄지손가락의 움직임도 제어하는 실습을 진행합니다.

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[01:10] 오른쪽 팔에 주먹움직임 구현하기/[02:08] expression editor/[04:54] 주먹쥐는 움직임 제어/[08:10] Set Driven Key 셋팅/[14:47] 엄지손가락 움직임 제어/[19:40] 왼쪽 팔에 주먹움직임 구현하기/[21:49] global controller의 필요성 설명/[24:17] global controller/[27:46] Outliner/[30:55] 그룹만들기/[33:17] constrain 걸기/[37:30] 크기가 조절되게 만들기/[40:08] ikHandle을 그룹으로 만들고 크기가 조절되게 만들기

  • 1436분 knee lock 기능 추가knee lock 기능에 대해 설명을 먼저한 후 직접 실습하면서 결과를 확인해봅니다.

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[02:07] knee lock기능 설명/[07:37] 왼쪽 컨트롤러가 다리움직임을 따라가게 만들기/[13:09] 수정하기/[15:09] 오른쪽 컨트롤러가 다리움직임을 따라가게 만들기/[19:02] 왼쪽 knee lock/[24:58] Set driven key/[30:00] 오른쪽 knee lock/[34:35] 결과물 확인

  • 1536분 왼쪽팔에 fk mode 설정왼쪽 팔에 fk mode일때 어

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[02:37] fk mode설명하기/[08:37] fk mode일때 사용될 어깨 컨트롤러 만들기/[12:30] fk mode일때 사용될 손목 컨트롤러 만들기/[14:10] 손목컨트롤러가 ik mode나 fkmode일때 손목조인트를 따라오게 만들기/[17:26] PointConstrain 끊기/[20:20] PointConstrain 걸기/[23:00] 어깨와 팔꿈치 컨트롤러에 PointConstrain 걸기/[25:45] 어깨 컨트롤러에 의해 회전할 수 있게 설정하기/[27:36] 팔꿈치 컨트롤러에 의해 회전할 수 있게 설정하기/[30:23] 오른쪽 팔에 fk mode에 사용될 컨트롤러들 복사해서 옮기기

  • 1638분 오른쪽팔에 fk mode 설정 및 컨트롤러 설정fk mode를 설정한 후에 ik mode와 fk mode일때 보이는 컨트롤러가 다르도록 설정해봅니다.

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[01:27] 오른쪽 팔에 fk mode 설정/[04:30] 어깨와 팔꿈치 컨트롤러에 PointConstrain 걸기/[06:12] 어깨 컨트롤러에 의해 회전할 수 있게 설정하기/[07:03] 팔꿈치 컨트롤러에 의해 회전할 수 있게 설정하기/[08:12] ikmode의 피해확인/[09:51] ikmode와 fkmode 스위치/[12:59] Set Driven Key/[16:29] 결과확인/[19:25] 오른쪽팔에도 적용/[24:14] 보이는 컨트롤러 다르게 만들기/[29:12] ik mode와 ikmode일때 보이는 컨트롤러가 다르게 설정하기/[35:43] 결과확인

  • 1738분 팔에 추가기능 설정하는 것 완료하기ik mode와 ikmode일때 보이는 컨트롤러가 다르게 설정한 후 글로벌컨트롤러에 의해 각각의 컨트롤러 크기도 조절되도록 만들어줍니다.

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[01:57] ik mode와 ikmode일때 보이는 컨트롤러가 다르게 설정하기/[08:23] 결과확인/[09:37] fk mode에서 어깨회전시 다른 컨트롤러가 회전하도록 설정하기/[14:34] Outliner/[20:05] 그룹만들기/[23:55] 왼쪽팔에도 적용/[28:27] 글로벌컨트롤러에 의해 크기가 조절되도록 설정하기/[34:16] 결과확인/[35:11] 컨트롤러 색상조절

  • 1839분 컨트롤러 어트리뷰트들 잠그고 숨기기각 컨트롤러에서 필요한 어트리뷰트만 남기고 나머지는 잠그고 숨기는 작업을 진행합니다.

    책갈피 : [00:00] 만든 것 확인/[01:00] 정리하기/[01:46] back control이 가슴 쪽 ik handle twist 제어하도록 제작/[05:12] Connection Editor/[09:47] Outliner/[12:23] 각 컨트롤러의 필요한 어트리뷰트만 남기고 나머지 컨트롤러 잠그고 숨기기/[16:34] Channel Control/[20:06] 다리 컨트롤러 정리/[22:28] 힙 컨트롤러 정리/[28:44] 모델과 조인트구조를 bind 하기/[32:02] Smooth Bind Options/[35:26] 결과확인

  • 1944분 Skinning 작업하기Component editor와 Paint skin weight tool을 이용해 Skinning하는 방법을 실습해봅니다.

    책갈피 : [00:00] 모델을 조인트구조에 결합한 후에 왜 문제가 생기는지 설명/[04:17] Component editor를 이용해 Skinning하는 방법 보여주기/[08:25] Component editor/[13:10] 영역 선택/[17:54] 결과확인/[21:08] 영역 선택/[22:00] Component editor/[26:51] Paint skin weight tool을 이용해 Skinning하는 방법보여주기/[28:38] Paint Skin Weights Tool/[35:52] Skinning 효율성을 위해 컨트롤러에 Animation을 주는 방법

  • 2048분 효율적인 skinning 작업 및 리깅작업 마무리효율적인 Skinning 작업방법을 알아보고 back controller 회전에 따른 문제점을 수정합니다.

    책갈피 : [00:00] 효율적인 Skinning 작업방법/[03:34] Paint Skin Weights Tool/[11:40] 종아리 부분 수정/[12:42] Component editor/[24:41] 결과확인/[28:01] back controller 회전에 따른 문제점 수정/[29:35] Outliner/[38:12] Set Driven Key/[44:52] 결과확인/[46:03] 마침말


스포츠 한국 : [교육]IT전문인력들, 알지오 강의 찾는 이유는?






본 강의 수강생들의 추가구매가 가장 많은 학과.