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App Inventor

20회차 속성과정|전체 : 15시간 33분|회차당 평균 : 46분38초
300,000185,000
  • 이용기간 2개월|전문강사 : 박영민
App Inventor 사용법 강좌
App Inventor(앱 인벤터)는 안드로이드의 애플리케이션을 개발하는 툴(도구)로 복잡한 Java 언어가 아닌 정해져있는 블록을 마우스로 끌어다 사용하기 때문에 쉽게 프로그래밍을 할 수 있습니다. 또한 에뮬레이터를 통해 앱의 동작과 모습을 확인할 수 있는데 앱을 테스트하고 실행하는 측면에서 스마트폰을 대체하는 훌륭한 수단이 됩니다. 알지오 App Inventor 강의는 다양한 실습을 통해 애플리케이션 개발, GUI, 멀티미디어, 다양한 형태의 블록 그룹을 배우며, 계산기, 숫자 야구 게임, 영단어 학습 애플리케이션 개발의 진행을 통해 앱인벤터를 완벽히 마스터하실 수 있습니다.
 
  • 0144분 어플리케이션 개발 시작하기앱 인벤터를 사용해서 간단한 안드로이드 어플리케이션 개발하면서 속성, 이벤트, 메소드 개념을 이해하고 안드로이드 에뮬레이터를 통해 개발한 어플리케이션의 동작을 확인하도록 합니다.

    책갈피 : [00:08] 앱 인벤터를 사용한 애플리케이션 만들기/[00:25] 새 프로젝트 생성/[00:50] Palette 화면/[01:03] User Interface/[01:18] Media/[01:26] Drawing and Animation/[01:38] sensors/[01:57] Viewer 화면/[02:07] Components 화면/[02:30] Properties 화면/[02:52] 동물 버튼을 클릭했을 때 동물 울음소리가 나는 애플리케이션 만들기/[03:12] User Interface-Label을 드래그해서 Viewer로 이동/[04:00] Components 이름 변경/[04:26] Label의 세부 항목 확인/[04:30] BackgroundColor변경/[04:53] Label에 해당하는 텍스트의 속성 정의/[05:53] Label상자를 수동으로 사이즈 변경/[06:23] TextAlignment-center/[06:43] 동물 이름 버튼 만들기/[07:15] Button 속성의 Image/[07:38] pc에 있는 그림을 앱 인벤터로 upload/[08:01] Components아래 Media upload/[08:22] 사자그림 삽입/[08:50] 버튼 그림 크기 변경/[09:15] 개와 돼지 버튼 추가/[09:48] 버튼 이름 변경/[10:33] 동물 울음소리 음성파일 업로드/[11:11] 음성에 해당하는 구성요소 Viewer에 삽입/[11:28] Media-Sound 삽입/[12:07] 각각의 사운드컴포넌트에 실제 음성파일 연결/[12:22] 사운드컴포넌트에서 사운드선택-세부속성에 Source/[13:03] 각종 컴포넌트들의 동작 설정 실습/[13:20] Blocks버튼 클릭/[13:43] Blocks의 구성/[13:56] Built-in항목/[14:13] Screen1항목/[14:37] Any component항목/[15:18] Viewer화면/[15:52] 앱 인벤터에서 컴포넌트들의 동작을 지정하기 위한 개념/[16:07] 속성/[17:03] 이벤트/[17:17] 메소드/[17:48] Built-in의 Control/[18:30] Screen1의 Label/[19:22] 블록의 색이 다른 속성, 이벤트, 메소드/[20:56] Any component/[21:25] 특정 컴포넌트를 블록 지정과 동작 만들기 방법/[21:56] 사자버튼을 클릭했을 때의 동작 만들기/[22:40] 버튼을 클릭했을 때의 이벤트 블록 생성/[23:03] 해당 음성이 출력되도록 만들기/[23:18] Designer로 가서 사운드 컴포넌트 이름 변경/[24:00] 음성 컴포넌트에서 지원되는 블록 나열/[24:15] 음성을 출력하겠다는 메소드 선택/[24:48] 블록을 제대로 배치하지 않았을 경우/[25:26] 텍스트 변경 작업/[26:11] set Label1 Text블록 선택/[27:07] 변경할 텍스트 블록 삽입/[27:48] 해당 텍스트 입력/[28:15] 블록 전체 복사/[28:37] 개 버튼으로 변경/[29:30] 블록 복사해서 돼지버튼으로 변경/[30:07] 프로그램 확인을 위해 에뮬레이터 동작시켜 애플리케이션 실행/[30:37] aiStarter/[30:48] Connect-Emulator/[31:37] 만든 애플리케이션 확인/[32:07] 앱 인벤터와 에뮬레이터가 연결된 상태에서 프로그램 내용을 변경할 경우/[32:37] 에뮬레이터에서 확인/[33:06] Designer에서도 변경사항 적용/[33:15] 각 버튼의 크기 변경/[33:30] 에뮬레이터에서 확인/[33:59] 속성 블록에 해당하는 두가지 개념/[34:45] setter와 getter/[35:36] getter를 이용해서 특정 컴포넌트의 속성값 넣기/[36:00] Designer에서 Label2추가/[36:37] Label2의 글자색을 바꿀 수 있는 setter선택/[37:14] Label1의 글자색에 해당하는 getter선택/[37:34] 에뮬레이터에서 확인/[38:00] 스크린 컴포넌트 설명/[38:37] Designer-Screen1의 세부 속성/[39:52] 변경된 속성 에뮬레이터로 확인/[40:13] 변경사항이 반영되지 않은 경우/[40:45] 주의사항/[41:00] 에뮬레이터를 강제로 종료할 경우/[41:22] 재부팅을 하지않고 에뮬레이터를 실행시키는 방법/[42:07] 삭제 방법

  • 0250분 그래픽 유저 인터페이스앱 인벤터에서 제공하는 그래픽 유저 인터페이스 관련 기능을 익히도록 합니다.

    책갈피 : [00:05] 인적사항을 입력하고 결과를 출력하는 안드로이드 애플리케이션 개발/[00:42] CheckBox사용법에 대해 실습/[01:03] 체크박스와 버튼 속성의 다른점/[01:26] checked속성/[01:53] 인적사항여부인 결혼 유무 관련의 체크박스 만들기/[02:20] 체크박스 컴포넌트의 동작 설정 방법/[03:12] 속성값을 변경할 수 있는 setter블록/[03:50] 체크박스는 체크를 했을 때와 안했을 때 이벤트 발생/[04:26] 많이 사용되는 checked라는 getter블록/[04:41] 체크박스의 상태를 확인할 수 있는 기능 만들기/[05:00] 라벨입력 후 텍스트 입력/[05:30] checked라는 getter블록 사용/[06:00] 체크박스의 속성값을 언제 이룰지 설정/[06:15] 이벤트블록 중 changed블록 선택/[06:40] 미리 만든 블록 이벤트 블록에 삽입/[06:59] 에뮬레이터를 통해 동작 확인/[08:07] TextBox컴포넌트를 사용하는 실습/[08:33] 텍스트박스의 속성/[08:58] hint속성에 문구 입력/[09:24] multiline속성/[09:50] 텍스트박스에 이름을 입력하고 이름을 라벨로 만드는 동작/[10:33] 라벨 컴포넌트 하나 더 생성/[10:58] 라벨2의 문구를 변경하기위한 속성블록 선택/[11:16] 텍스트를 읽을 수 있는 getter블록 선택/[12:03] 버튼 컴포넌트 추가/[12:28] 버튼 클릭 이벤트 블록 선택/[12:54] 에뮬레이터를 통해 확인/[13:50] 텍스트박스를 통해 입력한 값을 지우는 버튼 만들기/[14:31] 텍스트 속성을 변경할 수 있는 setter블록 선택/[14:50] 텍스트를 생성할 수 있는 블록/[15:43] 에뮬레이터 확인/[16:25] 패스워드 텍스트박스 컴포넌트 만들기/[17:03] 라벨과 버튼 추가/[17:14] 동작 설정/[18:07] hint속성 입력/[18:18] 에뮬레이터 확인/[19:00] 취소버튼을 눌렀을 때 입력된 내용 삭제하게 만들기/[20:03] 복사와 붙여넣기로 손쉽게 블록 추가/[20:44] 취소버튼처럼 확인버튼도 두가지 동작을 하도록 변경/[21:00] 에뮬레이터를 통해 동작 확인/[21:45] 만든 그래픽 유저 인터페이스 배치하기/[22:18] 레이아웃 컴포넌트 기능 활용/[23:11] 수평으로 레이아웃을 설정하는 방법 실습/[23:40] fill parent선택/[24:00] 배치할 컴포넌트 넣기/[25:56] 수직 레이아웃 컴포넌트 활용/[26:29] 레이아웃 컴포넌트의 그룹화/[27:14] 일정한 크기의 빈공간 만들기/[28:21] 테이블 레이아웃 컴포넌트/[29:48] 미리 정해진 공간에만 배치/[30:15] 애플리케이션 만들기/[30:52] Title속성 변경/[31:21] 라벨과 텍스트 컴포넌트 수평으로 배치/[32:42] 라벨 문구 입력과 텍스트 박스의 hint속성 입력/[33:37] 주민번호 뒷자리 패스워드 입력방식 사용/[34:50] 체크박스와 버튼 삽입/[36:29] 인적사항 결과부분 추가/[37:37] 구분선 생성/[38:21] 각각의 컴포넌트 동작 만들기/[38:50] 각각의 컴포넌트 이름 변경/[40:07] 확인버튼의 이벤트블록 생성/[41:37] 라벨에 표시할 텍스트 내용 입력/[43:00] 두 종류의 텍스트 입력방법/[44:22] 텍스트를 하나로 연결하는 블록/[45:36] checked라는 getter블록/[45:52] 취소버튼을 눌렀을 때의 이벤트/[47:22] 각각의 컴포넌트 값을 지우는 기능/[48:13] Logic에서 false블록 사용/[48:27] 에뮬레이터 확인

  • 0347분 멀티미디어앱 인벤터에서 제공하는 멀티미디어 관련 컴포넌트 사용 방법을 익히도록 합니다.

    책갈피 : [00:07] 멀티미디어 컴포넌트 사용/[00:19] 이미지관련 컴포넌트/[00:41] 이미지 삽입 컴포넌트/[01:03] ImagePicker 컴포넌트/[01:44] 표시된 이미지는 블록을 통해 변경과 삭제/[02:07] ImagePicker버튼을 눌렀을 때 이미지가 표시되는 실습/[02:38] 버튼과 ImagePicker 컴포넌트 블록의 차이/[03:07] AfterPicking이벤트블록/[03:38] setter블록을 이벤트블록과 결합/[04:10] selection블록 사용/[04:30] 에뮬레이터 실행/[05:00] 이미지 다운로드/[05:46] 애뮬레이터 재실행/[06:44] 인터넷 주소를 통해 특정사진 표시/[07:09] 텍스트 블록 사용/[07:46] 에뮬레이터 확인/[08:11] 이미지 컴포넌트의 보이는속성 변경/[08:26] 버튼 2개 추가/[08:48] 버튼을 클릭했을 때 동작/[09:26] 에뮬레이터 확인/[09:43] 음성 재생에 관련된 컴포넌트 사용/[10:01] player컴포넌트/[10:39] 각 기능을 위한 버튼 입력/[11:18] play버튼의 동작/[11:46] stop버튼의 동작/[12:01] 볼륨조절 버튼의 동작/[12:37] Math에서 숫자를 입력할 수 있는 블록/[13:16] 에뮬레이터 확인/[14:13] 버튼의 활성화와 비활성화/[15:33] 에뮬레이터 확인/[16:07] 활성화 기능을 이용해서 mute버튼을 스위치처럼 만들기/[16:52] Enabled 세터블록 활용/[17:21] 에뮬레이터 확인/[17:44] 스위치처럼 동작할 때의 장점/[18:07] 영상재생 컴포넌트 사용/[18:22] videoPlayer컴포넌트/[19:15] 버튼을 이용해 영상을 재생하고 멈추는 동작 만들기/[19:48] 영상 재생과 멈춤 이벤트/[20:21] 에뮬레이터 확인/[20:56] 영상이 재생될 때 화면에 표시/[21:11] visible속성값을 hidden으로 변경/[21:36] visible을 설정할 수 있는 세터블록 연결/[22:00] 에뮬레이터 재실행/[22:30] 영상재생 컴포넌트에 관련된 다른 기능/[23:00] tts재생관련 컴포넌트/[23:22] TextToSpeech컴포넌트/[23:47] tts기능 만들기/[24:25] 버튼을 클릭했을 때 tts기능 입력/[25:07] tts에서 제공하는 두가지의 이벤트 블록/[25:30] AfterSpeaking이벤트/[26:03] 에뮬레이터 확인/[26:33] 실습한 내용을 바탕으로 멀티미디어 애플리케이션 만들기 실습/[26:56] 그림으로된 버튼 만들기/[27:44] 버튼 텍스트 제거와 크기 조절/[28:29] title변경/[29:07] 라벨 추가/[29:48] 사진버튼을 눌렀을 때 나오는 화면 만들기/[30:21] ImagePicker컴포넌트/[30:48] 텍스트박스 추가/[31:56] 레이아웃 컴포넌트를 이용해 그룹화해서 처리/[33:05] 음악버튼을 눌렀을 때 나오는 화면 구성/[33:22] 각 기능의 버튼 그림으로 만들기/[34:14] 수평레이아웃 컴포넌트 삽입/[34:52] 비디오버튼을 눌렀을 때 나오는 화면 구성/[35:44] 정렬/[36:21] 각각의 영역 이름 변경/[37:07] tts기능의 UI만들기/[37:45] 텍스트박스와 버튼 배치/[39:28] 각각의 버튼에서 이벤트블록 생성/[41:15] subscreen동작/[41:45] 에뮬레이터 확인/[42:30] subscreen의 세부동작 추가/[46:36] 에뮬레이터 실행 확인

  • 0444분 데이터 타입 처리 블록 그룹앱 인벤터에서 제공하는 여러 데이터 타입을 처리하는 블록 그룹을 알아봅니다.

    책갈피 : [00:10] 데이터 타입을 처리하는 블록 그룹/[00:39] Built-in 블록 집합/[00:56] 4가지의 데이터 타입/[01:30] Colors데이터 그룹/[02:07] 실습을 통해 색상 데이터 타입 사용/[02:28] 색상을 변경할 라벨과 버튼 삽입/[03:22] 버튼을 눌렀을 때 라벨의 색이 변경되는 동작/[04:00] text 게터블록/[04:30] 3개의 게터블록을 합쳐 하나의 색으로 바꿀 수 있는 블록 추가/[05:27] 텍스트 데이터 연결/[05:54] 에뮬레이터 확인/[06:46] 배경색 바꾸기/[07:15] 텍스트 색상과 동일하게 설정/[07:30] 에뮬레이터 확인/[08:03] 색상값 추출 실습/[08:09] split color블록/[08:39] 동작 만들기/[09:37] 에뮬레이터 확인/[10:18] 숫자 데이터 타입 블록그룹 실습/[10:37] Math의 블록 기능 설명/[11:52] 연산하는 숫자 늘리기/[12:39] 무작위로 발생하는 난수값/[13:41] 숫자를 변환하거나 최소, 최대 범위를 찾는 기능/[14:20] 숫자인지 판단하는 기능/[15:05] 간단한 계산기능 실습/[15:43] 버튼에 해당하는 사칙연산기능 추가/[16:26] 각각의 텍스트 속성을 입력받을 게터블록/[17:17] 에뮬레이터 확인/[17:41] 관계 연산 블록기능 추가/[18:22] 값을 참인지 거짓인지로 표시/[18:45] 관계 연산 블록 연결/[19:18] 비교연산을 할 수 있도록 만들기/[19:30] 에뮬레이터 확인/[19:52] 논리 데이터 타입 블록/[20:07] Logic집합의 블록 기능 설명/[21:15] 체크박스 두종류를 동시에 선택할 수 없게하는 실습/[22:07] 체크박스1의 상태가 변경됐을 때 체크박스2의 활성화 상태 결정/[23:07] 관계 블록의 not블록/[23:33] 체크박스2 반대로 생성/[24:21] 에뮬레이터 확인/[25:07] 문자열 데이터 블록 설명/[25:48] 문자열을 비교하는 기능/[26:33] 문자열을 자르거나 합치는 기능/[27:07] 문자를 비교하고 합치는 기능 실습/[27:37] 문자열을 비교하는 블록/[27:56] 라벨로 비교한 결과 표시/[28:15] 에뮬레이터 확인/[28:44] 문자열 비교중 크거나 작을 경우/[29:41] 숫자 비교를 할 때와 다른점/[30:32] 에뮬레이터 확인/[31:14] 문자열 합치는 기능 실습/[31:33] join블록 연결/[31:52] 에뮬레이터 확인/[32:15] trim블록의 기능/[33:07] 문자열의 상태를 확인하고 문자를 변환시키는 기능/[33:45] upcase블록/[35:04] 특정 조건에 따라 문자열을 나누는 기능/[35:59] 문자열을 검색하는 기능/[37:22] 검색버튼의 동작/[38:37] 에뮬레이터 확인/[39:14] 문자열 추출 기능/[40:07] segment블록 활용/[41:12] 추출한 문자 라벨로 표시/[41:58] 문자열에서 특정 단어를 다른 단어로 바꾸는 기능/[42:51] replace블록 연결/[43:15] 해당 텍스트 게터블록 연결/[43:39] 에뮬레이터 확인

  • 0547분 데이터 및 함수 선언 블록 그룹앱 인벤터에서 제공하는 여러 데이터 구조 및 함수를 다루는 블록 그룹을 알아봅니다.

    책갈피 : [00:10] 변수 및 함수 사용법 실습/[01:06] 변수 및 함수 사용을 위한 블록/[01:23] Variables블록/[02:07] 변수를 초기화하는 블록으로 변수 만들기/[02:38] 변수 선언 후 초기값 설정/[03:22] 카운터값이 증가하는 버튼/[04:11] 변수값을 변경할 수 있는 세터블록을 이벤트블록에 연결/[05:00] 카운터 변수값/[06:39] 카운터값 감소 기능/[07:00] 카운터값을 라벨로 표시/[07:58] 리셋버튼 기능/[08:39] 에뮬레이터 확인/[09:11] 두 종류의 변수/[09:22] 전역변수/[09:48] 지역변수/[11:35] 지역변수를 선언할 수 있는 블록 삽입/[12:11] 지역변수 초기값/[12:48] 감소버튼에도 지역변수 선언/[14:48] 초기화한 값 변경/[15:48] 사용자 입력을 받아 변경/[16:37] 에뮬레이터 확인/[18:00] 함수 사용법 실습/[18:26] 함수 블록/[18:56] 함수를 만들수 있는 Procedures블록/[19:40] 카운터값을 저장할 전역변수 생성/[20:29] 동일한 해당 블록/[20:55] 함수 만들기/[21:41] 함수에 입력받을 수 있는 변수 추가/[23:15] 함수 이름 변경/[23:45] 새로 추가된 함수 블록/[24:17] call 다음에있는 함수 이름에 따라 함수 호출/[24:55] number에 해당하는 숫자값 연결/[25:56] 함수를 호출할 수 있는 블록 삽입/[26:21] 에뮬레이터 확인/[26:37] 비슷한 기능을 함수로 만들었을 때의 장점/[28:06] 함수 반복해서 사용/[28:26] 함수 결과값을 넘겨주기 위한 함수/[28:48] 사칙연산을 통해 나온 결과값을 내보내는 함수 만들기/[29:21] 함수를 호출할 함수 자동으로 생성/[31:03] 지역변수를 사용한 함수/[31:22] 리스트 관리 실습/[32:15] 리스트 관리를 위한 블록 제공/[33:30] Lists블록의 기능/[33:52] 리스트 이름 선언/[34:30] 색상으로된 리스트 만들기/[34:59] 버튼을 눌렀을 때 리스트 추가/[35:42] add items to list블록 사용/[36:43] 완성된 블록 이벤트 블록과 연결/[37:05] 리스트 삭제 기능/[37:22] remove list item블록 사용/[38:28] 리스트 검색 기능/[38:36] select list item블록 사용/[39:07] 특정 위치에 있는 자료를 리스트 결과 라벨로 표시/[40:15] 에뮬레이터 확인/[41:57] 확장된 리스트 관리 기능 실습/[42:12] 리스트 삽입 기능/[42:30] 리스트 변경 기능/[43:22] 삽입 기능을 위한 insert list item블록/[44:15] 삽입된 결과 라벨로 표시/[45:07] 변경 기능을 위한 replace list item블록/[45:57] 버튼을 눌렀을 때의 동작/[46:07] 에뮬레이터 확인

  • 0650분 프로그램 제어 블록 그룹앱 인벤터에서 제공하는 프로그램 순서를 제어하는 블록 그룹을 알아봅니다.

    책갈피 : [00:04] 프로그램 제어와 반복문 사용 실습/[01:03] UI구성 및 컴포넌트 이름 변경/[01:36] text블록의 split블록/[02:23] split at spaces블록 사용/[03:00] create empty list블록을 사용해 리스트 생성/[03:37] 리스트를 수정하거나 입력받을 수 있는 게터와 세터블록/[04:12] 버튼을 눌렀을 때의 이벤트 블록과 연결/[04:28] 결과버튼을 눌렀을 때 리스트를 차례료 표시/[04:42] 결과를 표시하는 라벨 변경/[05:15] 문자열을 합치는 join블록/[05:43] 리스트를 읽어서 라벨에 표시했을 때의 결과/[05:57] 에뮬레이터 확인/[07:15] select list item블록 사용/[07:41] 리스트 전역변수 연결/[08:18] 각각의 단어별로 다른줄에 표시/[08:58] 문자열을 합치는 join블록 사용/[09:24] 엔터 기능을 수행하는 문자 입력/[10:09] 각각의 index에 숫자 삽입/[10:41] 합쳐진 문자열 라벨로 표시하도록 연결/[10:50] 에뮬레이터 확인/[11:20] 리스트의 개수가 많을 경우 생기는 문제점 해결방법/[11:52] 여러가지 프로그램을 제어하는 Control블록의 기능/[12:07] 반복문 블록/[13:01] 반복문 블록을 사용해 프로그램 변경/[14:01] 전역변수를 설정한 블록과 연결/[14:54] 결과 라벨 표시/[15:11] 최종 리스트끼리 연결해서 완성된 문자열에 해당하는 지역변수 만들기/[16:15] result라는 지역변수를 활용해서 임시로 저장공간 만들기/[16:44] 리스트 연결 동작 만들기/[18:41] 리스트 안에 3개의 아이템이 있을 경우/[19:18] 4개의 아이템이 있다고 가정할 경우/[21:03] 해당 결과를 라벨로 표시/[22:00] 버튼을 클릭했을 때의 동작을 수행하도록 연결/[22:36] 에뮬레이터 확인/[23:17] 단어 검색을 해서 결과를 표시하는 기능/[23:37] Lists블록 중 상태확인 블록 이용/[24:07] 아이템이 있는지의 여부를 확인하는 블록 사용/[24:44] word_list에서 읽을 수 있는 게터블록 연결/[25:03] text 게터블록 연결/[25:22] 검색 결과를 표시할 라벨의 텍스트 속성 변경/[25:44] 버튼을 클릭했을 때의 동작을 수행하도록 연결/[25:56] 에뮬레이터 확인/[26:33] 정해진 값을 사용자가 원하는 문구로 표시할 수 있는 방법/[26:48] 조건문/[27:07] if then블록/[28:07] 조건을 만들 수 있는 블록 가져오기/[28:47] 세터블록을 가져와 텍스트 문구 변경/[29:17] 에뮬레이터 확인/[29:51] 있는 단어를 검색했을 때 없음으로 결과가 나오는 원인/[30:51] if then else블록/[31:48] else추가/[32:15] 에뮬레이터 확인/[32:37] 반복문 블록을 활용해서 구구단 출력 애플리케이션 만들기/[33:13] 몇 단을 입력받을지 텍스트박스통해 받기/[33:30] 전역변수 선언/[33:50] 버튼을 클릭했을 때 구구단 출력/[34:27] 해당하는 구구단 라벨로 표시/[34:52] 동일한 동작은 반복문 사용/[36:00] 카운팅되는 값/[37:34] 각각을 곱했을 때 나오는 결과값을 저장할 지역변수 추가/[38:22] 결과를 표시하는 방법/[39:00] 문자열을 합치는 기능/[39:58] result지역변수의 범위/[40:45] 곱셈기능 추가/[42:35] 에뮬레이터 확인/[43:04] 조건을 설정해 조건에 맞지 않을 경우 경고표시 설정/[43:20] 조건문 블록 사용/[43:58] Notifier컴포넌트 사용/[44:30] 메시지를 팝업으로 표시하는 ShowAlert블록 사용/[45:20] 숫자인지 확인하는 is a number?블록 사용/[47:13] 참 거짓을 반대로 바꿔주는 not블록 사용/[48:00] 조건이 하나 이상일 경우 else if블록 사용/[48:58] and블록 사용/[49:51] 에뮬레이터 확인

  • 0738분 계산기 어플리케이션 개발앱 인벤터를 사용해서 계산기 어플리케이션을 개발합니다.

    책갈피 : [00:03] 조건 반복문 만드는 실습/[00:09] 조건 반복문 설명/[00:48] 결과를 표시하는 버튼을 클릭했을 때의 이벤트/[01:02] 숫자값과 지수값을 읽을 게터블록/[01:23] 조건 반복문에 사용하는 while블록 사용/[02:04] 지역변수 만들기/[02:23] counter지역변수를 초기화하고 초기값 설정/[02:49] 숫자를 비교하는 블록/[03:21] 지수값을 읽기위한 지역변수 추가/[04:11] 반복문을 실행할 때마다 카운터값 증가/[05:15] 지수 승을 할 숫자 지역변수 만들기/[05:54] 지수 승을한 값을 저장하는 지역변수 추가/[06:12] 지수 승을 곱하는 동작/[07:28] 결과를 표시하기위한 라벨/[07:42] 버튼을 눌렀을 때 동작하도록 설정/[08:09] 에뮬레이터 확인/[09:22] 계산기 어플리케이션 만들기/[09:48] 테이블 레이아웃 컴포넌트 사용/[10:28] 3개의 전역변수 생성/[11:15] 버튼을 눌러서 계산할 숫자를 만들어 라벨로 표시하는 동작/[12:33] 일반 계산기처럼 숫자 입력 기능 만들기/[14:24] 다른 숫자 버튼 동일한 동작 만들기/[14:54] 반복되는 기능 함수로 만들기/[15:33] 버튼을 클릭할 때 만들어둔 함수 호출/[16:10] 특정 부분이 바뀔 경우 변수 추가/[16:22] 매게 변수를 사용하기 위한 input블록/[17:52] 에뮬레이터 확인/[18:33] 연산 기능 만들기/[19:03] 각각의 블록 정렬하기/[20:15] 덧셈 버튼의 기능/[21:03] 어떤 연산을 수행할 것인지 operation변수에 저장/[22:07] 더하기라는 문자값을 operation변수에 연결/[22:48] 해당 숫자의 저장된 변수값을 0으로 초기화/[23:33] 하나의 함수로 만들어 동작/[23:56] 다른 연산의 동작 만들기/[24:26] 함수를 만들어 해당 동작 입력/[24:37] 매게변수 추가/[25:06] 각각의 버튼에 함수를 동작할 수 있도록 설정/[26:00] 해당 블록의 내용을 메모 때 Add Comment명령 사용/[27:00] 계산 결과 확인버튼과 계산 결과 초기화버튼 동작/[27:25] 결과값 라벨로 표시/[28:21] 조건문 사용/[28:51] 문자열 비교 compare texts블록 사용/[29:25] 블록을 복사해서 각각의 값만 변경/[30:30] 결과를 표시하는 버튼 설정/[31:45] 필요한 세터블록과 게터블록으로 덧셈연산 완성/[32:45] 결과를 표시하는 라벨에 해당 변수값 입력/[33:00] 에뮬레이터 확인/[33:28] 결과가 초기화되는 기능 추가/[34:00] result, number, operation변수 초기화/[34:34] 라벨에 표시된 숫자값도 초기화/[34:49] 에뮬레이터 확인/[35:22] 수정버튼 기능 만들기/[36:21] modulo블록 사용/[36:45] 몫의 값이 필요하기 때문에 quotient사용/[37:43] 에뮬레이터 확인

  • 0844분 숫자 야구 게임 어플리케이션 개발앱 인벤터를 사용해서 숫자 야구 게임 어플리케이션을 개발합니다.

    책갈피 : [00:05] 야구게임 어플리케이션 만들기/[00:52] 어플리케이션 UI설명/[01:53] 여러 블록에서 공통으로 사용하기위한 전역변수 선언/[02:49] 정답에 해당하는 세자리 숫자 생성/[03:00] 난수 생성 기능/[03:30] 난수값 생성을 하는 random integer from to블록 사용/[04:14] 정답을 생성하는 기능이 필요한 경우/[04:59] 어플리 케이션 처음 실행할 때의 동작 Initialize라는 이벤트블록 사용/[05:30] 리셋 버튼을 클릭했을 때의 동작/[06:00] 힌트버튼을 눌렀을 때 생성된 정답값 표시/[06:29] 문자열을 합치는 기능의 join블록 사용/[07:25] 에뮬레이터 확인/[08:22] 힌트버튼의 동작 변경/[09:03] if then의 조건문 사용/[09:46] 참일 경우 힌트값 라벨로 표시/[10:03] visible을 설정할 수 있는 세터블록 연결/[10:33] if조건이 거짓일 경우의 도작/[12:03] 에뮬레이터 확인/[13:00] input버튼을 눌렀을 경우 정답과 비교한 결과를 표시한 부분/[13:22] 예외부분 만들기/[14:03] 경고 팝업창/[14:48] 조건 입력/[15:13] 숫자인지 확인하는 블록 사용/[15:41] 문자열의 길이를 확인하는 length블록 사용/[17:03] and연산 사용/[17:48] 해당 조건이 거짓일 경우에 경고창을 띄우도록 설정/[18:15] 에뮬레이터 확인/[18:55] 입력한 숫자와 정답과 비교하는 부분/[19:37] 문자열을 입력받아 각각의 자리수에 맞도록 분리하는 부분 만들기/[19:55] 문자열 분리를 위해 segment블록 사용/[20:47] 첫번째 숫자 추출/[21:06] 지역변수 생성/[21:37] 저장된 digit변수값과 첫번째 숫자의 정답과 비교/[22:11] Logic이 아닌 Math의 비교블록 사용/[22:56] 조건문 만들기/[23:48] 조건이 맞았을 때의 동작/[24:41] 증가를 위해 Math의 더하기블록 사용/[25:51] 볼과 아웃 조건 입력/[26:15] 볼인 경우의 조건을 만들기위해 else if사용/[27:55] 세번째 정답과 비교하는 부분/[28:22] else if를 사용해 조건 추가 생성/[29:40] 아웃인 경우의 조건을 만들기위해 else사용/[30:18] 블록을 복사해 변수를 아웃으로 변경/[31:11] 전체 블록을 복사하여 값만 변경하여 조건 만들기/[32:37] 전역변수의 경우 변수 이름이 달라야 사용/[34:06] 스트라이크, 볼, 아웃값을 라벨로 표시/[34:52] 3개의 전역변수 0으로 초기화/[36:15] 에뮬레이터를 통해 야구게임 실행/[37:30] 프로그램의 오류 살펴보기/[38:50] 조건문의 순서 변경/[39:59] 에뮬레이터 확인/[40:22] 자리수별로 비교한 부분 함수로 만들기/[41:07] Procedures블록을 사용해 함수 만들기/[42:22] 함수를 차례대로 호출/[43:42] 블록 배열

  • 0942분 영단어 학습 어플리케이션 개발앱 인벤터를 사용해서 영단어 학습 어플리케이션을 개발합니다.

    책갈피 : [00:06] 영단어 학습 어플리케이션 만들기/[00:33] 각각의 기능의 세부 UI는 해당 버튼을 눌렀을 경우에 표시/[00:49] 레이아웃 컴포넌트 활용/[01:26] 레이아웃 컴포넌트의 초기 상태는 hidden으로 설정/[02:00] 영단어 추가 기능 블록으로 만들기/[02:45] 2개의 리스트에 해당하는 전역변수 생성/[03:05] create empty list블록 사용해서 리스트 생성/[03:23] 영단어 추가 버튼을 눌렀을 때 기능/[03:42] visible속성을 참값으로 설정/[04:15] 단어와 뜻을 입력하고 단어를 리스트에 추가하는 기능/[04:46] add items to list블록 사용/[05:45] 단어 검색 버튼을 눌렀을 때 기능/[06:10] 해당하는 아이템값을 라벨로 표시/[06:46] select list item과 index in list블록 조합해서 사용/[07:46] 텍스트박스를 통해 찾을 단어 입력/[08:11] 결과를 보여주는 라벨에 뜻 표시/[08:28] 찾고자 하는 단어가 없을 경우 처리의 조건문/[09:05] 리스트안에 특정 값이 있는지 확인하는 블록 사용/[09:56] 단어가 없을 경우 경고창 띄우기/[10:39] 에뮬레이터 확인/[11:58] 영단어 출력 버튼의 기능/[13:00] 단어 리스트를 출력할 수 있는 UI만 보이도록 설정/[13:41] 리스트의 값 라벨로 표시/[13:54] word와 meaning의 텍스트값/[14:20] 리스트를 하나씩 확인하는 for each item in list블록 사용/[14:35] 단어리스트 확인/[15:00] 문자열을 합치기위해 join블록 사용/[15:16] 지역변수 생성/[16:18] 줄을 바꿀 수 있는 문자 추가/[17:41] 에뮬레이터 확인/[18:55] 단어 리스트와 동일한 방법으로 뜻 리스트 동작 설정/[19:36] 에뮬레이터 확인/[19:52] 영단어 퀴즈 버튼의 기능/[21:02] 퀴즈에 관련된 레이아웃만 보이게 설정/[21:26] 퀴즈의 기능 만들기/[21:56] 내부에서 사용하는 지역변수 선언/[22:41] 빈 리스트로 초기화/[23:22] 문제와 정답을 저장할 변수 만들기/[23:56] 랜덤으로 정답의 위치를 정하기 위해 지역변수 선언/[25:07] pick a random item블록 사용/[26:11] index in list thing블록 사용/[26:44] 문제와 보기를 표시하는 기능을 위해 함수 생성/[28:29] 정답에 해당하는 아이템 후보리스트에서 제외/[28:41] remove블록 사용/[29:15] 함수 내에서 변수 사용/[30:30] 3개의 보기 임의로 생성/[30:41] 반복문 사용/[31:44] 랜덤으로 선택된 보기를 저장할 지역변수 만들기/[32:13] 리스트에 아이템 추가/[33:52] 정답 보기리스트에 입력/[34:52] 특정 위치에 아이템 삽입/[36:15] 문제를 화면에 표시하는 함수 생성/[37:04] 문자열 라벨로 표시/[38:52] select list item블록 연결/[40:23] 보기 사이의 간격을 띄우기 위한 문자열 추가/[41:00] 에뮬레이터 확인

  • 1038분 저장 공간과 데이터 베이스앱 인벤터에서 로컬 및 온라인으로 데이터를 저장하는 방법을 익힙니다.

    책갈피 : [00:06] 영단어 학습 어플리케이션 완성/[00:31] 정답 확인, 다음 문제, 학습 통계의 버튼 동작 기능/[01:19] 추가한 3개의 전역변수/[01:37] 정답 확인을 위한 버튼기능 만들기/[02:15] 맞았는지 틀렸는지 확인하는 기능을 위해 조건문 추가/[02:45] 정답일 경우 팝업창 띄우기/[03:07] Notifier추가 후 ShowAlert블록 사용/[03:46] 정답이 아닌 경우를 위한 else문 추가/[04:30] 임의로 생성한 정답보기를 정답 변수에 입력/[05:15] 다음 문제 버튼의 기능/[06:00] 학습 통계 버튼의 기능/[06:30] 문자열 하나로 연결해서 라벨로 입력/[07:11] 에뮬레이터 확인/[08:24] 입력한 자료를 영구적으로 저장하는 방법/[09:31] Storage항목의 컴포넌트/[09:46] File/[10:11] 블록으로만 기능 제공/[10:22] 파일에 데이터를 저장하고 불러오는 버튼 추가/[11:05] 파일 저장, 파일 읽기의 버튼 생성/[11:31] File컴포넌트의 지원 블록/[12:01] 저장하는 기능을 위한 블록 삽입/[12:37] file컴포넌트는 문자열만 저장 가능/[12:56] 프린트 블록 확인/[13:58] 전역변수 생성/[14:24] 화면 출력을 위해 저장되었던 문자열이 파일로 저장/[14:41] 파일을 읽을 수 있는 기능을 위해 ReadFrom블록 사용/[15:22] file컴포넌트의 GotText이벤트블록 사용/[16:14] 단어를 표시하는 라벨과 텍스트 문자열 값과 연결/[16:25] 에뮬레이터 확인/[17:03] 에뮬레이터 재실행 확인/[18:02] 리스트 저장 방법 실습/[18:11] TinyDB 컴포넌트/[18:37] 여러 기능의 블록/[18:48] tag의 개념/[19:41] GetTags블록/[20:32] 저장된 데이터를 TinyDB로 읽어 리스트로 저장하는 기능 추가/[21:06] DB 저장 버튼의 기능/[21:32] 저장할 데이터의 tag지정/[22:33] DB 읽기 버튼의 기능/[22:55] tag이름 동일하게 지정/[24:26] DB에서 리스트로 읽기 위해 각각의 리스트 비우기/[24:52] 에뮬레이터 확인/[25:56] 프로그램이 초기화될 때 이벤트 블록 사용/[26:26] 애뮬레이터 재실행/[27:26] 외부에 인터넷을 통해 저장하는 방법/[27:52] TinyWebDB 컴포넌트/[28:48] upload버튼의 기능/[29:11] TinyWebDB 컴포넌트에서 제공하는 블록/[30:48] 자료를 저장할 수 있는 블록 사용/[31:26] 네트워크 전송상태 확인을 위해 라벨 추가/[31:56] 업로드가 완료될 경우 발생하는 이벤트블록/[32:21] 다운로드기능 추가/[32:43] TinyDB와 다른점/[33:12] tagFromWebDB변수/[33:52] 하나 이상의 tag를 가지고있는 데이터를 동시에 받을 경우/[34:21] 리스트를 담고있는 2개의 변수에 각각 따로 저장/[34:49] 문자열을 비교하는 compare블록 사용/[35:51] 데이터는 tag를 통해 확인/[36:50] 에뮬레이터 확인

  • 1146분 그래픽 도구앱 인벤터에서 캔버스 컴포넌트를 사용해서 점과 선을 그리는 방법을 익힙니다.

    책갈피 : [00:05] 캔버스 컴포넌트 실습/[00:36] Drawing and Animation/[00:53] 캔버스 컴포넌트의 속성/[01:19] 레이아웃 컴포넌트를 이용해서 캔버스 컴포넌트 위치 변경/[02:12] 점을 찍을 수 있는 기능/[02:53] Canvas컴포넌트의 블록/[03:20] Touched 이벤트블록 사용/[03:51] DrawPoint 메소드블록 사용/[04:27] x, y의 좌표 영역/[05:24] 좌표값을 읽기위한 라벨 추가/[06:00] 에뮬레이터 확인/[06:28] 캔버스 배경색 변경/[06:46] 좌표값 표시와 점찍기 버튼의 기능/[07:14] 문자열을 합치는 join블록 사용/[07:39] 전역변수 생성/[08:22] 조건문을 추가해 해당 값이 1일 때만 점을 찍도록 설정/[08:52] 에뮬레이터 확인/[09:26] 점의 색상을 바꾸는 기능/[09:43] 색상 각각의 버튼 추가/[10:26] 각각의 버튼을 클릭했을 때의 기능/[11:09] 동일한 기능의 작업은 복사해서 사용/[11:39] 에뮬레이터 확인/[12:03] 배경색도 원하는 색상으로 변경/[12:22] 점의 크기를 바꾸는 기능/[12:39] DrawCircle 메소드블록 사용/[13:11] r값은 사용자 입력값 사용/[14:03] Slider컴포넌트 사용/[14:35] 속성값 설정/[15:35] slider 실제값을 사용자가 확인할 수 있게 라벨 추가/[16:02] 에뮬레이터 확인/[16:37] 캔버스에 글자를 표시할 수 있도록 설정/[17:26] 수직 레이아웃 컴포넌트에 점찍기에 관련된 UI 하나로 묶기/[17:45] 텍스트 컴포넌트도 레이아웃을 이용해 그룹화/[18:11] 해당 버튼을 누를 때 해당 레이아웃 표시/[19:11] function전역변수 값 2로 변경/[19:36] 조건문을 추가해 텍스트기능 설정/[19:56] DrawText 메소드블록 사용/[20:32] 에뮬레이터 확인/[21:36] 되돌리기 기능/[21:52] 점을 찍을 때에만 되돌리기 기능 수행/[22:22] 2개의 리스트변수 초기화/[23:33] 점을 찍었을 때 동작에 리스트를 추가하기 위한 블록 추가/[24:00] x리스트와 y리스트값 입력/[24:48] 되돌리기 버튼을 눌렀을 때의 동작/[25:18] select블록 사용/[26:15] 점의 색을 배경색으로 설정하는 이유/[27:25] 되돌리기 기능 후 점의 색을 원래 색으로 복구하는 기능/[28:51] remove블록 사용/[29:33] 해당 인덱스 값을 빼주는 기능/[30:00] 에뮬레이터 확인/[31:02] 되돌리기를 했을 때 에러가 발생하는 이유/[31:26] 오류를 막기위한 조건문/[32:00] 선그리기 기능 추가/[32:22] DrawLine 메소드블록 사용/[33:13] Dragged 이벤트블록 사용/[33:50] 방사형으로 선그리기/[35:36] 해당값 조건문을 통해 확인/[36:21] 에뮬레이터 확인/[37:06] 연속형으로 선그리기/[37:45] 에뮬레이터 확인/[38:19] 캔버스에 그린 점,선,글자를 한번에 지우는 기능/[38:43] Clear 메소드블록 사용/[39:22] 캔버스에 그린 그림을 저장하고 불러오는 기능/[40:12] 경로를 표시할 수 있는 라벨 추가/[40:30] 저장버튼을 눌렀을 때의 동작/[40:52] SaveAs 메소드블록 사용/[41:22] 파일 불러오기 버튼을 눌렀을 때의 동작/[42:15] file버튼을 클릭했을 때 해당 레이아웃 보여주기/[43:12] 에뮬레이터 확인/[44:38] 문자열 합치기 블록 사용

  • 1243분 애니메이션 도구앱 인벤터에서 제공하는 애니메이션 컴포넌트를 사용해서 블록 격파 게임을 만들어 봅니다.

    책갈피 : [00:05] 애니메이션 관련 컴포넌트 사용/[00:23] Canvas컴포넌트 내에서 사용/[01:19] Ball컴포넌트 사용/[01:38] 속성값 변경/[02:12] interval과 speed속성/[03:00] Heading속성값/[03:35] 에뮬레이터 실행/[04:15] 볼 컴포넌트가 캔버스 영역 끝에 도달했을 때의 동작/[04:42] EdgeReached 이벤트블록 사용/[05:30] Bounce 메소드블록 사용/[06:00] 에뮬레이터 실행/[06:54] ImageSprite컴포넌트 사용/[07:55] 속도 지정/[08:11] ImageSprite컴포넌트를 마우스 드래그 방향으로 움직이도록 만들기/[08:28] Dragged 이벤트블록 사용/[08:52] MoveTo 메소드블록 사용/[09:09] 에뮬레이터 확인/[10:11] 2개의 애니메이션 객체가 부딪쳤을 때의 동작/[10:39] CollidedWith블록 사용/[11:01] 볼 컴포넌트가 부딪쳤을 때의 동작/[11:56] Bounce 메소드블록 추가/[12:39] 에뮬레이터 확인/[13:09] 볼 컴포넌트가 캔버스 바닥에 부딪쳤을 때의 동작/[13:37] edge값을 확인할 조건문/[14:46] 볼이 멈췄을 때 마우스로 클릭해서 움직이게 만드는 기능/[15:37] 에뮬레이터 확인/[16:07] 버튼을 만들어 버튼에 움직이는 기능 추가/[16:59] 버튼을 눌렀을 때의 기능/[17:21] ImageSprite의 위치를 읽기위해 x, y 게터블록 사용/[17:56] MoveTo 메소드블록 사용/[19:52] 예외처리/[21:11] 크기를 비교하는 블록 사용/[22:37] 에뮬레이터 확인/[23:07] bar모양의 이미지를 추가해서 기능 추가/[24:02] 컴포넌트를 구분하기 위해 이름 변경/[24:37] 어떤 객체와 부딪쳤는지 확인을 위한 조건문 추가/[25:25] 비교를 위해 비교블록 사용/[26:11] enermy컴포넌트를 새로운 위치로 옮기기 위해 MoveTo블록 사용/[26:33] 랜덤함수 사용/[27:03] 에뮬레이터 확인/[27:37] 점수 계산 추가/[28:07] 라벨을 2개 추가해 score와 life표시/[28:30] 점수가 증가하고 life값이 줄어드는 기능/[28:44] 2개의 전역변수 추가/[29:07] score증가 기능/[29:56] life값 줄이는 기능/[30:36] 에뮬레이터 확인/[31:11] 게임오버 팝업창으로 띄우기/[31:22] Notifier컴포넌트 추가/[31:55] 플레이어 개수가 0보다 작거나 같으면 팝업창 띄우기/[32:50] 점수가 늘어나면 난이도를 위해 볼의 속도 증가시키기/[33:20] 속도를 높이는 조건 만들기/[33:52] modulo연산 사용/[35:00] 에뮬레이터 확인/[35:49] 게임오버가 됐을 때 속도 다시 초기화/[36:15] 에뮬레이터 확인/[36:52] 하이스코어 저장하는 기능/[37:19] 변수 선언/[37:58] 스코어가 증가하면 조건문 추가/[38:30] 바뀐 하이스코어값 라벨로 표시/[39:15] 하이스코어값을 영구적으로 보관하고 어플리케이션 실행 때마다 표시/[39:34] TinyDB컴포넌트 사용/[40:05] tag값 추가/[40:27] 초기화를 했을 때의 이벤트블록 사용/[41:14] 에뮬레이터 실행/[41:42] 초기화 하기위한 0값으로 표시/[42:05] 에뮬레이터 확인/[42:44] 어플리케이션을 재실행 시켰을 경우

  • 1347분 타이머 이벤트 part1앱 인벤터에서 제공하는 클럭 컴포넌트를 사용해서 타이머 이벤트를 발생시킵니다.

    책갈피 : [00:00] Timer 컴포넌트를 활용한 애니메이션/[00:34] Ball 컴포넌트/[00:57] Clock 삽입/[01:27] Clock 컴포넌트 속성 설정/[01:40] TimerEnabled/[01:47] TimerInterval/[02:03] Ball 컴포넌트 동작 설정/[02:23] Ball 컴포넌트 위치 설정/[02:56] 좌표값 설정/[03:13] Timer 속성 블럭 삽입/[03:23] Timer 속도 설정/[03:57] Timer 이벤트 블록/[04:23] MoveTo/[04:30] 좌표값 설정/[05:42] Stop 버튼 눌렀을때 동작 멈추기/[06:06] TimerEnabled/[06:18] 에뮬레이터 확인/[07:23] Ball이 점으로 된 경로를 따라가는 애니메이션 만들기/[08:29] Clock 컴포넌트 속성 설정/[08:44] 좌표값 저장 리스트 초기화/[09:09] Index 변수 선언/[09:30] Touched 이벤트 블록을 이용한 점 색상 설정/[09:49] DrawCircle/[10:08] 죄표값 리스트에 넣기/[10:33] Index 값 증가/[10:50] 점 색깔 설정/[10:59] 되돌리기 버튼 기능 구현/[11:08] 조건문 (if)/[11:59] Canvas 배경색 변경/[12:24] 좌표값 제거(Remove)/[12:42] Path index 변수 감소/[13:08] Timer를 이용한 점 연결하기/[13:44] Move index 변수 추가/[14:16] start 버튼을 눌렀을때 타이머 동작 설정/[14:56] Clock 컴포넌트에 타이머가 동작 설정/[15:18] Ball 컴포넌트 위치 설정/[16:10] Move index 값 증가/[16:43] Move index 조건 추가/[17:25] else문 추가 후 Timer 비활성화/[17:41] 에뮬레이터 확인/[18:48] Ball 위치값 수정/[19:16] 뺄셈 블록 추가/[19:43] 에뮬레이터 확인/[19:55] Undo 기능/[20:15] 교통 시뮬레이션 어플리케이션 제작/[20:56] Media 추가/[21:14] ImageSprite 컴포넌트 지정/[21:32] 컴포넌트 이름 변경/[21:39] 자동차의 크기와 시작 위치 설정/[22:47] ImageSprite 컴포넌트 추가/[22:58] 횡단보도의 크기와 시작 위치 설정/[22:28] 선그리기 블록을 이용한 도로 그리기/[23:58] Initialize 블록 삽입/[24:12] 에뮬레이터 확인/[24:33] ImageSprite 컴포넌트 이동 설정/[24:52] 자동차 속도 각각 지정하기/[25:33] 에뮬레이터 확인/[25:53] 연속적으로 자동차가 움직이도록 만들기/[26:11] EdgeReached 블록을 이용해 도달한 위치 확인/[26:32] 조건문 추가/[27:33] 에뮬레이터 학인 /[27:52] 신호등 만들기/[28:22] DrawCircle 블록으로 원 그리기/[29:22] 좌표값과 원의 반지름 지정/[29:42] PaintColor 블록으로 신호등 색상 지정/[30:02] 에뮬레이터 확인/[30:11] 시작 버튼을 누르면 신호등 동작시키기/[30:40] 신호등에 빨간 램프 동작시키기/[31:58] 노란 램프, 녹색 램프로 변경/[34:15] 함수 생성 후 모듈화/[35:05] 함수 내부 추가/[38:52] 에뮬레이터 확인/[39:30] 신호등이 노란색, 녹색불일때 자동차 정지 설정/[40:24] CollidedWith 블록으로 충돌 감지/[46:18] 에뮬레이터 확인

  • 1449분 타이머 이벤트 part2앱 인벤터에서 제공하는 클럭 컴포넌트를 사용해서 스탑워치 어플리케이션을 만듭니다.

    책갈피 : [00:00] 스탑워치 어플리케이션 만들기/[00:08] UI 구성 살펴보기/[01:23] Colck 컴포넌트 추가/[01:38] Colck 컴포넌트 동작 설정/[02:13] 시작 버튼을 눌렀을때 스탑워치 동작 시작/[02:40] 멈춤 버튼을 눌렀을때 스탑워치 동작 중지/[03:01] 타이머가 동작될때 세부동작 설정/[03:23] 전역변수 선언 /[04:01] msec 설정하는 이유/[05:05] msec 증가시키기/[05:40] 조건 추가하기/[06:45] sec 증가시키기/[07:14] 조건이 거짓인 경우 라벨로 표시하기/[07:57] msec 초기화 될 경우 라벨로 표시하기/[08:24] sec 초기화 될 경우 라벨로 표시하기/[10:11] 한자리 숫자일 경우 두자리로 표시되도록 설정/[11:40] 문자열을 합쳐주는 join 블록/[12:08] 60분이 되면 시간을 증가시켜주기/[13:49] 0으로 초기화될때 라벨로 표시하기/[14:50] 조건문 추가/[17:19] 리셋 버튼을 눌렀을때 스탑워치 초기화/[17:45] 라벨값을 0으로 표시하기/[18:25] 에뮬레이터 확인/[19:32] LAP 버튼을 눌렀을때 LAP time 표시하기/[20:23] 시간과 시간 사이의 차이값 구하기/[20:43] 함수 추가/[21:33] 하나의 시간 단위로 환산하기/[22:38] 전체 시간 계산 시 주의해야할 점/[25:22] 범용적 사용할 수 있는 함수 생성/[25:48] 변수 추가/[26:58] LAP 버튼을 눌렀을때/[27:29] 전역변수 추가/[28:05] 블록 내에서 사용할 지역변수 추가/[28:37] 현재 시간 저장하기/[28:51] Procedure 블록/[30:02] delta time 블록/[30:48] 현재 시간을 last time에 저장/[33:15] 구한 시간을 라벨로 표시하기/[34:00] 결과를 내보낼 수 있는 블록/[34:44] 입력받은 값을 시간으로 변경하기/[35:08] remainder 블록 사용/[36:24] 몇분인지 확인할 수 있는 함수 추가/[37:06] remainder 블록 사용/[37:41] quotient 블록 사용/[38:12] 몇초인지 확인할 수 있는 함수 추가/[38:42] remainder 블록 사용/[39:14] quotient 블록 사용/[40:24] 밀리초를 확인할 수 있는 함수 추가/[40:47] remainder 블록 사용/[41:50] 쪼갠 시간을 라벨로 표시하는데 사용하기/[42:25] laptime 표시할 함수 추가/[43:00] 문자열을 합치는 블록 사용 (join)/[43:44] 해당하는 함수의 입력변수 추가/[44:23] 문자열 변수를 라벨로 표시하기/[44:38] LAP 버튼을 눌렀을때 확인/[45:22] 변환함수 연결하기/[45:42] delta time 값 입력/[46:10] 에뮬레이터 확인/[46:58] split 버튼을 눌렀을때 현재시간 표시하기/[47:33] 표시되는 라벨 변경하기/[47:52] 입력받은 값을 현재시간으로 넣어주기/[48:25] 에뮬레이터 확인

  • 1547분 타이머 이벤트 part3앱 인벤터에서 제공하는 클럭 컴포넌트를 사용해서 시계 어플리케이션을 만듭니다.

    책갈피 : [00:00] 시계 및 알람 어플리케이션 만들기/[00:10] 전체적인 구성 살펴보기/[00:20] 라벨 속성/[00:44] 시계 구성 살펴보기/[01:30] TimePicker 컴포넌트/[02:15] 전역변수 선언/[02:51] AfterTimeSet 블록으로 시간과 분 입력받기/[04:03] 고친 시간을 라벨로 표시하기/[05:15] 콜론 입력하기/[06:07] AM, PM 표시 구분하기/[07:09] 12시간제로 표시하기/[08:33] 시계를 움직이게 설정하기/[09:27] 타이머가 동작될때 시계가 움직이는 기능/[10:27] 시간을 변경하는 블록/[11:28] 시계를 라벨로 표시하기/[12:00] 에뮬레이터 확인/[13:06] 현재 시간을 바로 표시하기/[13:23] Colck 컴포넌트 추가/[14:33] 시간을 출력하는 함수/[15:24] Now 블록/[15:42] 변경된 시간으로 계속 동작시키기/[16:25] 에뮬레이터 확인/[16:55] 알람 기능 추가하기/[17:49] 설정된 알람 시간을 저장하는 변수 추가/[18:13] 알람시간을 라벨로 표시하기/[19:45] 현재 시간과 비교해서 알람 동작 여부 파악/[20:26] 시간을 비교하는 기능 구현/[21:28] And 블록을 이용한 모두가 참인 블록 설정/[22:49] on일 경우에만 동작하도록 기능 구현하기/[23:44] 알람이 켜진것을 확인하기 위해 깜빡거리는 효과주기/[24:28] 캔버스 색상 변경하기/[25:32] 조건문 추가/[25:41] modulo 연산/[26:26] 캔버스 배경색 설정/[28:04] 알람 타이머 동작 설정/[28:41] 0보다 클 경우에만 동작하도록 설정/[29:41] 알람 타이머 동작 중지/[30:19] 알람 시간을 나타내는 라벨 표시/[31:04] 에뮬레이터 확인/[32:05] 타이머 기능 추가하기/[33:05] 타이머 스타트 버튼을 눌렀을때 설정/[33:22] 전역변수 선언/[34:11] Clock 컴포넌트 추가/[34:51] 타이머 동작 만들기/[37:04] 타이머 완료 조건 추가/[37:45] And 블록을 이용한 모두가 참인 블록 설정/[38:26] 타이머 완료 표시 (Notifier 컴포넌트)/[39:14] 타이머 동작 중지/[39:39] 타이머 라벨로 표시하기/[41:12] 에뮬레이터 확인/[42:50] Clock 컴포넌트 부가기능1/[43:25] 일정한 형식을 갖춘 현재시간 표시/[44:37] 일정한 형식을 갖춘 현재날짜 표시/[45:11] 에뮬레이터 확인/[45:36] Clock 컴포넌트 부가기능2

  • 1647분 연락처 관리앱 인벤터에서 제공하는 전화 관련 컴포넌트를 사용해서 연락처 어플리케이션을 만듭니다.

    책갈피 : [00:00] 전화관련 컴포넌트/[00:36] UI 구성 살펴보기/[00:53] 컴포넌트 이름 변경/[01:11] PhoneNumberPicker 컴포넌트/[02:01] ListPicker 컴포넌트/[02:33] 즐겨찾기 추가 버튼 기능 구현/[02:45] 전역변수 선언/[03:00] Lists 블록 추가/[03:30] PhoneNumberPicker 컴포넌트 추가된 기능/[03:50] PhoneNumberPicker 컴포넌트 속성 블록/[04:05] AfterPicking 이벤트 블록 추가/[04:27] 리스트에 아이템 추가하기/[04:50] ContactName과 PhoneNumber 블록/[05:28] 조건 블록 추가/[05:37] 리스트에 연락처 정보가 있는지 확인/[06:12] 리스트에 이름이 있는지 확인/[06:32] Notifier 컴포넌트 경고 메세지 넣기/[06:59] 에뮬레이터 확인/[08:45] 주소록에 연락처 추가하는 방법/[09:55] 에뮬레이터 재실행하기/[10:20] 즐겨찾기 삭제 버튼 기능 구현/[11:07] 리스트에 표시될 내용 정의/[11:16] BeforePicking 이벤트 블록 추가/[11:25] 이름을 리스트로 표시할 수 있도록 정의/[12:15] 에뮬레이터 확인/[13:16] 즐겨찾기 리스트에서 삭제하는 기능/[13:30] AfterPicking 이벤트 블록 추가/[13:38] Remove 블록 추가/[14:10] SelectionIndex 블록으로 특정 위치 지정/[15:22] 에뮬레이터 확인/[16:21] 즐겨찾기 버튼 추가/[16:46] AfterPicking 이벤트 블록 추가/[17:10] 이름을 리스트로 표시할 수 있도록 정의/[17:29] ShowFilterBar 블록으로 이름 검색/[17:55] 특정 연락처를 선택했을때 전화걸기 기능/[18:15] PhoneCall 컴포넌트/[18:59] 전화번호 정보를 담고 있는 변수 추가/[19:30] 즐겨찾기에서 전화번호 추출하기/[21:02] Make PhoneCall 블록 추가/[21:15] 전화번호 속성 변경/[21:40] 에뮬레이터 확인/[22:27] 최근 통화 버튼 기능 구현/[22:49] 전화통화 정보를 저장할 변수 추가/[23:06] 최근통화 버튼을 눌렀을때 통화목록 표시하기/[23:37] 최근 통화목록을 저장하고 있는 리스트를 엘리먼트로 저장/[23:51] 전화번호 정보를 이용한 전화걸기/[25:03] 전화를 걸때마다 최근통화 리스트에 전화번호 추가하기/[26:40] 에뮬레이터 확인/[28:11] 전화 통계 버튼 기능 구현/[28:29] 전역변수 선언/[29:12] 전화번호 통화 횟수 증가 함수 추가/[30:53] 리스트에 통화한 번호 추가/[31:50] 지역 변수 추가해서 통화 횟수 증가/[32:25] Select list item 블록/[33:07] index in list 블록으로 해당하는 위치 찾기/[34:50] replace list item 블록으로 통화 횟수 값 바꾸기/[36:40] 함수 호출하는 부분 생성/[37:10] 전화통계 버튼을 눌렀을때 통화 횟수 라벨로 표시하기/[38:04] for each item in list 블록/[39:10] join 블록/[40:18] Select list item 블록/[42:42] 줄바꿈 기능 블록/[43:00] 라벨 텍스트 연결

  • 50분17강.네트워크 도구 part1앱 인벤터에서 제공하는 WebViewer 컴포넌트를 사용해서 웹 브라우저 어플리케이션을 만들고 ActivityStarter 컴포넌트를 사용해서 다른 어플리케이션들과 데이터를 교환하도록 합니다.

    책갈피 : [00:00] WebViewer 컴포넌트/[00:46] WebViewer 컴포넌트 속성/[00:57] UI 구성 살펴보기/[03:03] WebViewer 컴포넌트 기능 살펴보기/[03:35] 속성 블록 살펴보기/[03:59] 인터넷 브라우저 만들기/[04:07] 주소 입력하기/[04:40] 버튼을 눌렀을때 이전페이지로 갈 수 있는 메소드 블록/[04:52] 버튼을 눌렀을때 다음페이지로 갈 수 있는 메소드 블록/[05:09] 버튼을 눌렀을때 시작페이지로 갈 수 있는 메소드 블록/[05:23] 어플리케이션이 시작됐을때 시작페이지 설정/[06:15] 이전페이지 이동이 불가능할때 경고 메세지 띄우기/[06:44] CanGoBack 블록/[07:05] 조건문 추가/[07:37] 다음페이지 이동이 불가능할때 경고 메세지 띄우기/[07:59] 북마크 버튼을 눌렀을때 저장된 내용을 리스트로 표시하기/[08:29] BeforePicking 이벤트 블록 추가/[08:41] 변수 생성/[09:11] 표시될 아이템으로 설정하기/[09:38] 특정 북마크를 선택했을때 다음 동작 설정하기/[10:10] Select list item 블록/[10:52] 북마크에 저장될 페이지 설정/[11:14] 현재 페이지의 주소값과 해당 페이지의 이름 확인/[11:52] add item to list/[12:20] 중복되었는지 확인 후 경고 메세지 띄우기/[13:15] 조건문 추가/[13:27] 참을 거짓으로, 거짓을 참으로 변경하기 (not 블록)/[14:02] 홈페이지가 추가됐을 경우 메세지 표시하기/[14:26] 에뮬레이터 확인/[16:21] 검색 기능 구현/[16:40] Spinner 컴포넌트/[17:20] Spinner 컴포넌트 기능 살펴보기/[17:52] 속성 블록 살펴보기/[18:50] 검색 엔진 리스트 저장 및 변수 선언/[19:02] 검색 버튼을 눌렀을때의 동작 설정/[19:20] 홈페이지로 이동할 주소 만들기/[19:46] join 블록/[20:18] 변수 선언/[20:47] 검색 엔진 리스트 초기화/[22:01] 리스트 값 추가 (make a list 블록)/[23:04] 문자열 변수 입력/[23:22] 선택한 검색엔진에 따른 검색 주소 만들기/[24:01] 조건문 추가/[24:21] 문자열 비교(compare texts 블록)/[25:23] 검색엔진 주소값 확인/[26:15] 에뮬레이터 확인/[27:12] ActivityStarter 컴포넌트/[28:05] UI 구성 살펴보기/[29:49] ActivityStarterCALL 컴포넌트/[29:59] ActivityStarterCALL 속성/[31:26] Action 값 설정/[32:08] DataUri/[32:39] ActivityStarterCALL 기능 살펴보기/[33:12] 속성 블록 살펴보기/[33:30] 전화번호와 미리 약속된 문구 입력/[34:22] StartActivity/[34:40] 에뮬레이터 확인/[35:05] 약속된 문구/[35:21] WebViewer를 눌렀을때 DataURI 값 설정/[37:24] ActivityStarterBrowser 속성/[38:02] Action 값 설정/[38:38] 에뮬레이터 확인/[38:59] 구글맵 어플리케이션 실행/[39:22] ActivityStarter_MAP 속성/[39:50] Action 값 설정/[40:04] Class 정보와 Package 정보/[41:45] DataUri/[42:02] 검색버튼을 눌렀을때 동작 설정/[42:25] 미리 약속된 문구 입력/[42:53] join 블록으로 문자열 합치기/[44:25] 에뮬레이터 확인/[44:57] ActivityStarterEmail/[45:15] ActivityStarterEmail 속성/[45:39] EmailPicker/[46:18] DataUri/[46:49] join 블록으로 문자열 합치기/[48:32] 에뮬레이터 확인

  • 1849분 네트워크 도구 part2앱 인벤터에서 제공하는 Web 컴포넌트를 사용해서 인터넷에서 주식 정보 및 뉴스 정보를 받아 표시하도록 합니다.

    책갈피 : [00:00] 안드로이드 개발자 페이지/[01:10] 예제 확인/[01:57] Library/[02:16] 컴포넌트 속성 설명/[03:32] Web 컴포넌트를 사용해서 인터넷에서 주식 정보 표시하기/[03:45] UI 구성 살펴보기/[04:38] 라벨 속성/[05:00] Web 컴포넌트와 Clock 컴포넌트 삽입/[05:33] 갱신 버튼을 클릭했을때, 어플리케이션이 처음 시작됐을때, 타이머가 동작됐을때 구현/[06:03] 함수 생성/[06:23] 타이머 초기화/[07:02] 시간 단위 변환/[07:29] 타이머 켜기/[08:06] 갱신버튼을 누를때 갱신 주기 변경하기/[08:23] 주식정보가 갱신됐을때 동작 설정/[08:30] 갱신된 시간 라벨로 표시하기/[08:46] 현재 시간 표시하기/[09:16] Web 컴포넌트를 활용해 특정 서비스 신청하기/[10:17] Url 값 만들기/[10:22] 문자열 합치기(Join 블록)/[11:01] 주식 품목 값 받기/[11:39] 변수 선언/[12:00] 특정 문자 일괄적으로 변경하기 (replace all 블록)/[12:38] 주식을 표시하는 포맷 입력/[13:50] 웹서비스 요청하기 (Get 블록)/[14:11] 요청된 결과 텍스트로 받기(GetText 블록)/[15:18] 조건문 추가/[15:31] 라벨로 주식정보 표시하기/[15:54] 에러 메세지 출력하기/[16:34] 갱신시간 변경하기/[16:46] 에뮬레이터 확인/[17:23] Web 컴포넌트를 사용해서 인터넷에서 뉴스 정보 표시하기/[18:15] Web 컴포넌트와 Clock 컴포넌트 삽입/[18:28] 함수 생성/[18:53] 타이머 설정/[19:21] 타이머 주기 변경 및 타이머 활성화/[19:30] 뉴스 정보 가져오기/[19:50] 문자열 합치기(join 블록)/[20:22] 카테고리 값 합치기/[20:50] 요청 url 만들기/[21:18] 해당 서비스 요청하기(Get 블록)/[21:31] 뉴스기사 정보 라벨로 표시하기/[21:46] 요청된 결과 텍스트로 받기(GetText 블록)/[22:00] 조건문 추가/[22:38] 에뮬레이터 확인/[23:33] 버튼에 텍스트로 넣어주기/[24:07] 특정 키워드를 기준으로 문자 분류하기/[24:43] 함수 선언/[25:21] 변수 입력값 받기/[25:39] 문자열 변수 선언/[26:05] 결과 변수값 저장하기/[26:11] 문자 분리하기(split 블럭)/[27:54] 분리된 문자를 해당 문자열로 저장하기/[28:25] 조건문을 추가해서 리스트 갯수 확인하기/[28:40] length of list 블록/[29:10] 예외조건 추가/[30:26] 두번째 아이템만 추출하기(select list item 블록)/[31:09] 에뮬레이터 확인/[31:28] 제목만 추출하기/[32:10] 변수 수정하기/[32:56] select list item 블록/[33:28] 문자 분리하기(split 블록)/[34:45] 뉴스에 대한 정보 분리하기/[36:15] 뉴스제목을 버튼에 텍스트 값으로 변경하기/[36:56] 함수의 입력/[38:17] 추출 결과를 버튼 라벨로 넣어주기/[38:45] 함수의 결과를 받는 블록(result 블록)/[40:02] 두번째 분리하기/[40:47] 주소를 저장하는 문자열 변수 선언/[42:15] 주소 내용 추출하기/[42:36] 특정 문자를 일괄적으로 변경하기/[43:33] replace all 블록/[44:53] 주소 저장/[45:30] 두번째 뉴스의 제목과 주소 추출하기/[46:06] 세번째 뉴스의 제목과 주소 추출하기/[46:24] 에뮬레이터 확인/[46:50] 카테고리 변경/[47:10] 실제 버튼을 눌렀을때 웹페이지 내용 표시/[47:32] WebViewer 컴포넌트 삽입/[48:33] 에뮬레이터 확인

  • 1952분 도서 대여 어플리케이션 part1앱 인벤터의 여러 컴포넌트를 종합적으로 사용해서 도서 대여 어플리케이션을 만들도록 합니다.

    책갈피 : [00:00] 도서 대여 어플리케이션 제작/[00:20] UI 구성 살펴보기/[00:55] 메인 메뉴/[01:11] 회원관리 버튼 UI 구성/[01:37] 레이아웃 컴포넌트로 구분해놓은 이유/[02:40] 회원추가 UI 설명/[03:52] 레이아웃 그룹화/[04:09] 회원정보 입력/[04:45] DatePinker 컴포넌트/[04:58] Spinner 컴포넌트/[05:11] ListPicker 컴포넌트/[05:48] 회원삭제 UI 설명/[06:07] 라벨 생성/[06:18] 수평 레이아웃 배치/[07:02] 레이아웃 숨김 여부/[07:42] Designer 화면/[08:06] 회원관리 버튼을 눌렀을때 동작 설정/[08:34] UI 레이아웃 컴포넌트의 숨김, 표시 설정/[09:45] 회원추가, 삭제 버튼의 숨김, 표시 설정/[09:55] 회원추가 버튼을 눌렀을때 숨김, 표시 설정/[10:15] 회원삭제 버튼을 눌렀을때 숨김, 표시 설정/[10:29] 회원추가 버튼을 눌렀을때의 세부 속성/[10:47] Spinner 컴포넌트로 성별 고르기/[11:29] 주소 정보 읽어오기/[11:51] 회원정보 입력 후 회원 추가하기/[12:17] 회원정보를 올바르게 입력했는지 확인하기 위한 함수 선언/[12:32] 회원정보와 관련된 리스트 입력/[13:07] 메세지창 출력/[13:21] 회원의 도여대서 횟수 초기화/[13:57] 회원정보가 잘못되었을때 오류 메세지 출력/[14:40] 전체를 체크하는 함수와 세부사항을 체크하는 함수 생성/[15:07] 세부회원정보 변수 확인/[16:12] 함수를 통해서 나온 결과 변수/[17:00] 이름을 확인하는 함수 /[17:56] 라벨의 색깔 변경/[18:40] 패스워드를 확인하는 함수/[19:18] 라벨의 색깔 변경/[19:25] 이메일을 확인하는 함수/[19:53] 아이디를 확인하는 함수/[21:18] 중복확인 버튼 기능/[21:48] 아이디가 중복 되지 않을 경우/[22:29] 아이디가 중복 될 경우/[24:31] 생일을 확인하는 함수/[25:17] DatePinker 컴포넌트/[26:20] 성별을 확인하는 함수/[26:29] Spinner 컴포넌트/[27:00] 주소를 확인하는 함수/[28:32] 회원정보를 리스트로 추가하는 함수/[30:14] 주소와 성별을 선택할 수 있는 기능 추가/[30:37] DatePinker 컴포넌트/[31:59] Spinner 컴포넌트/[32:17] ListPicker 컴포넌트/[33:54] File 컴포넌트/[36:08] 입력받는 텍스트 정보 사용방법/[36:57] Media 파일 업로드/[38:20] 입력받은 회원정보를 영구적으로 저장/[38:45] TinyDB 컴포넌트/[39:34] 태그값 입력/[39:53] 어플리케이션이 처음 실행됐을때 데이터베이스 불러오기/[40:39] 저장된 DB 정보가 없을때를 처리하기 위해 빈 리스트 생성하기/[41:13] initialize/[41:48] 에뮬레이터 확인/[42:30] 회원정보 입력하기/[45:29] 회원정보 삭제 버튼 기능 구현하기/[45:47] 회원을 검색 버튼을 구현하고 세부정보 표시하기/[48:19] 에뮬레이터 확인/[49:15] 삭제 버튼 기능 구현/[50:59] TinyDB 컴포넌트

  • 2059분 도서 대여 어플리케이션 part2앱 인벤터의 여러 컴포넌트를 종합적으로 사용해서 도서 대여 어플리케이션을 만들도록 합니다.

    책갈피 : [00:07] 대여관리 버튼 기능 구현/[00:39] UI 구성 살펴보기/[01:38] 대여 버튼/[01:50] ListPicker 컴포넌트/[02:01] 반납 버튼/[02:30] 회원관리 버튼에 관련된 내용 숨기기/[03:20] ShowFilterBar/[03:33] 도서 정보를 리스트로 표시하기/[04:21] File 컴포넌트 삽입/[04:54] 텍스트 파일을 리스트로 변환하기/[05:08] 책리스트를 담고 있는 변수 생성/[05:30] LiseView 컴포넌트/[06:00] 특정 도서를 선택했을때 다음 동작 설정/[06:38] 선택한 도서에 대한 정보를 담은 변수 생성/[07:40] 선택한 도서명을 라벨로 표시하기/[08:11] 이미 대여중인 도서를 선택했을때 정보 표시/[09:34] 저장한 정보를 라벨로 표시하기/[09:45] 대여된 정보가 없는 도서를 선택했을때/[10:15] 대여 버튼 구현하기(BeforePicking)/[11:20] AfterPicking/[12:00] 도서를 대여하기 위한 동작 수행/[12:34] 현재 시간을 대여 시작일로 저장/[13:08] 현재 시간을 기준으로 특정 시간이 지난 후를 반납일로 지정/[14:28] Notifier 컴포넌트를 이용해서 선택 메세지창 띄우기/[15:44] 선택한 결과를 담고 있는 Choice/[16:23] 선택한 도서에 대한 정보를 담고 있는 변수 넣기/[16:56] 대여자, 대여일자, 반납일자를 라벨로 표시하기/[17:25] 대여정보를 TinyDB 컴포넌트에 저장하기/[18:11] 어플리케이션이 처음 실행됐을때 데이터베이스 불러오기/[18:46] 대여자에 대한 도서 대여 횟수에 관련된 정보 관리/[19:11] 반납 버튼 구현하기/[19:44] Notifier 컴포넌트를 이용해서 선택 메세지창 띄우기/[20:20] 반납 버튼 클릭시 '예'를 선택했을때 구현/[21:20] 라벨의 텍스트 속성값 초기화/[21:32] 반납정보를 TinyDB 컴포넌트에 저장하기/[22:02] 어플리케이션이 처음 실행됐을때 데이터베이스 불러오기/[22:47] 에뮬레이터 확인/[25:22] 대여이력 버튼 기능 구현/[25:44] UI 구성 살펴보기/[26:17] 대여이력에 관련된 내용만 표시하기/[26:50] 대여정보를 라벨로 표시하는 함수/[27:40] 반복문 추가하기/[28:30] 하나의 라벨에 계속해서 저장하기 위해 문자열 합치기(Join)/[29:56] 에뮬레이터 확인/[30:40] 대여통계 버튼 구현하기/[31:06] UI 구성 살펴보기/[31:52] Canvas 컴포넌트/[32:05] 대여통계에 관련된 내용만 표시하기/[32:30] 그래프를 그리는 함수 불러오기/[33:24] 도여대여 횟수를 추가하는 리스트/[34:35] 회원삭제 버튼 클릭시 도서대여정보 삭제/[35:52] 리스트 변수 업데이트/[36:19] 도서 대여자 위치와 도서대여횟수를 지역변수에 저장하기/[37:04] Relpace 블록으로 도서대여횟수 정보 증가시키기/[37:45] 도서대여횟수 정보를 TinyDB 컴포넌트에 저장하기/[38:48] 도서대여횟수를 그래프로 그리기/[39:18] 도서대여횟수 정보 정렬하기/[39:59] 오름차순 정렬/[40:41] 리스트 변수 복사하기/[41:46] 반복문 추가하기/[42:11] 오름차순 기능 (삽입, 정렬 기능)/[45:24] 반복을 할때마다 임시값 저장/[46:25] 조건이 맞을때까지 반복하는 반복문/[48:08] insert 블록/[48:48] 오름차순과 내림차순의 차이/[49:40] 그래프 그리기/[49:58] 그래프를 그리기 위한 함수/[50:23] x, y 선 그리기/[51:38] 그래프의 축척을 담고 있는 정보에 대한 변수 저장/[53:15] 그래프 배율 구하기/[53:47] y 축 옆에 최대값 표시하기/[54:11] 반복문 추가해서 그래프 그리기/[55:03] 좌표값을 지정해서 막대그래프 그리기/[56:23] 에뮬레이터 확인하기/[58:50] 정렬


스포츠 한국 : [교육]IT전문인력들, 알지오 강의 찾는 이유는?






본 강의 수강생들의 추가구매가 가장 많은 학과.