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안드로이드 NDK 안드로이드 NDK
  • 안드로이드 NDK

  • 강의구성
  • (20강) 전체 : 15시간 34분|평균 : 46분42초
  • 이용기간/강사
  • 1개월
    알지오 R&D [IT]
  • 증빙가능
  • 수료증, 수강증, 학습진도
  • 수강료
  • 330,000할인165,000
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수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q 초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
A

네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

  • 01.50분 JNI를 이용한 자바와 C 인터페이스 part1
    JNI 인터페이스를 사용해서 자바 코드와 네이티브 C 코드 사이에 자료를 주고 받기
    빈 프로젝트 생성, MainActivity.java 코드 열기, 해당파일 추가 생성, activity_main.xml 파일 수정, 변수 선언, 안드로이드 파일 생성, GetStringUTFChars 함수, 버튼을 눌렀을 때 동작 코드 추가, 에뮬레이터 확인
  • 02.51분 JNI를 이용한 자바와 C 인터페이스 part2
    JNI 인터페이스를 사용해서 자바 코드와 네이티브 C 코드 사이에 객체 및 배열 형식의 자료를 주고 받으며 오류를 처리
    객체 정보 교환 방법, 4개의 공용 함수-메소드에서 동일한 기능, 에러 메시지 구문 추가, ndk-build, Store.java 파일 열기, Store.c 에서 오류 함수 추가, refresh-라이브러리 자동 생성, 오류 해결 후 ndk-build
  • 03.51분 네이티브 코드에서 자바 콜백 호출
    JNI 인터페이스를 사용해서 네이티브 코드에서 자바 코드의 매소드 호출
    자바와 네이티브 thread 동기화, 3개의 상수 define, MonitorEnter, processEntry 메소드 구현, 헤더 파일 추가, 인터페이스 상속, runWatcher, 콜백하는 메소드 정보 연동, 각각의 자료형에 맞는 대표 심볼, processEntry 수정, 콜백/콜백 중단 확인
  • 04.50분 완전한 네이티브 어플리케이션 작성
    자바 코드 없이 순수 네이티브 C/C++ 코드만을 사용해서 기본적인 이벤트를 처리하는 안드로이드 어플리케이션 제작
    c네이티브 코드만을 사용해 어플리케이션 생성, 새 프로젝트 생성, Apply 현재설정 수정, 두번째 Header File 추가, 동일한 이름의 c++ 파일 추가, module 이름으로 라이브러리 생성, 콜백함수 선언, 추가적으로 코드 삽입, 함수 수정, 메시지 log로 출력, log 메시지 확인
  • 05.42분 OpenGL ES로 그래픽 랜더링 part1
    OpenGL ES 그래픽 라이브러리를 사용해서 안드로이드 어플리케이션을 제작
    타이머를 통해 물체를 이동시키는 어플리케이션, blaster.hpp 파일 열기, TimeService-reset, 오류 처리, GraphicsService class 선언, OpenGL을 사용하기 위해 초기화 하는 start 메소드, paths and symbols, 기존 코드 삭제하고 update 메소드 호출, scripts, obj-libpng.a라이브러리 생성 확인
  • 06.50분 OpenGL ES로 그래픽 랜더링 part2
    OpenGL ES 그래픽 라이브러리를 사용해서 텍스쳐 및 스프라이트를 표현하기
    OpenGS ES로 텍스쳐 로딩 실습, 텍스쳐를 사용하는데 관련된 class 만들기, 콜백함수 등록, png_read_image, 추가로 만든 소멸자 구현, LogCat 확인, header file 추가, 해당 x,y 인덱스 값 구하기, 스프라이트 관련 변수 초기화, class 구현, 에뮬레이터 실행 후 애니메이션 확인
  • 07.46분 OpenGL ES로 그래픽 랜더링 part3
    OpenGL ES 그래픽 라이브러리를 사용해서 타일맵 랜더링 작업 수행하기
    타일맵 랜더링, 타일맵 class 선언, xmlDocument 인스턴스 사용, Tiles, 필요한 vertex 좌표값 저장, 그림을 잘라 타일로 붙여넣기, Blaster코드에서 background class 생성, 변수 사용, 라이브러리 사용 기본 작업 완료
  • 08.42분 OpenSL ES로 사운드 재생
    OpenSL ES 사운드 라이브러리를 사용해서 사운드를 재생 및 녹음 작업 수행하기
    음악 재생 실습, descript에서 음악파일 확인, 음악을 멈추는 메소드 구현, unload메소드, 사운드 서비스가 멈췄을 때의 동작 추가, assets폴더에 효과음 넣기, 녹음을 초기화 하는 메소드 호출, blaster코드 열기
  • 09.38분 입력 기기 처리
    안드로이드 NDK를 사용해서 입력 기기에서 발생하는 이벤트 처리하기
    입력장치 처리 실습, input핸들러를 사용하기 위해 자료 추가, ontouchevent메소드 구현, update메소드 추가, 키보드,디패드,트랙볼 입력처리 실습, 트랙볼 이벤트 메소드 구현, 설정 정보 중 dPad를 yes로 변경
  • 10.50분 센서 처리
    안드로이드 NDK를 사용해서 센서에서 발생하는 이벤트를 처리하기
    가상키보드 제어 방법 구현, 가상키보드를 보여주는 메소드, 키보드 클래스를 입력서비스를 처리하는 input서비스에서 가져와 사용, 멤버변수 수정, findrotation메소드 실행, 화면 회전에 관련된 멤버변수 추가, 가속도 센서축을 전환
  • 11.47분 기존 라이브러리 포팅 part1
    안드로이드 NDK를 통해 기존의 C++ 관련 범용 라이브러리를 가져와서 적용하기
    c++ 라이브러리 포팅, close메소드 코드 수정, sd카드를 사용할 수 있도록 권한 추가, ship파일 열어 경로 수정, 장애물 클래스 구현, onactivate가 호출되었을 때 코드 입력, 빌드 설정 파일 수정, try/catch문으로 변경, 소멸자 삭제
  • 12.45분 기존 라이브러리 포팅 part2
    안드로이드 NDK를 통해 기존의 그래픽관련 라이브러리를 가져와서 적용하기
    부스트 라이브러리 오류 수정, lthread생성, box2d에 있는 모든 소스파일 선택, box2d_static추가, 3개의 경로 추가, properties for jni에서 경로 추가, 헤더파일 추가 후 생성자 구현, createbody메소드
  • 13.41분 물리 시뮬레이션
    안드로이드 NDK를 통해 Box2D 라이브러리를 사용해서 물리 시뮬레이션 수행하기
    createtarget메소드, 헤더파일과 소스파일 생성, joint라는 물리효과를 내기위한 속성값, update메소드, 결과 update, 물리효과 추가, 우주선에 물리효과 추가, 블라스터 코드 열기, 에뮬레이터 실행 동작 확인
  • 14.41분 3D 그래픽 랜더링
    안드로이드 NDK를 통해 Irrlicht 라이브러리를 사용해서 3D 그래픽 랜더링 수행하기
    3d그래픽 랜더링 실습, 헤더파일 경로 추가, graphicsservice클래스 수정, stop메소드 수정, 배경 만들기, 장애물과 우주선 객체에 변경된 사항 적용, background 헤더파일과 소스파일 제거, 3d그래픽 표현과 애니메이션 구현 확인
  • 15.45분 디버깅과 문제해결
    안드로이드 NDK를 통해 디버깅 및 성능 분석 작업 수행하기
    어플리케이션 디버깅과 문제해결 방법 실습, 경고 해결 방법, acroedit실행, cygwin입력창에 ndk-gdb2실행, prof헤더파일 빌드 설정 변경, 빌드 설정파일 android로 변경, cmd창 열고 adb pull명령어 입력, gprof는 간단한 결과를 보여주는 프로파일러
  • 16.43분 멀티미디어 재생 part1
    안드로이드 NDK를 통해 멀티미디어 데이터 처리하기
    멀티미디어 재생 실습, value값 변경, 저장 후 graphical laout으로 확인, 크기 조정, log출력, 2개의 메소드 구현, 버튼 구현, jni인터페이스를 통해 메소드를 구동할 수 있도록 선언
  • 17.46분 멀티미디어 재생 part2
    안드로이드 NDK를 통해 멀티미디어 데이터 처리하기
    오픈맥스 라이브러리를 이용한 멀티미디어 재생, datacache 배열로 저장되도록 선언, rewind 함수 호출, streamchangecallback 함수, 반환값의 정보를 담고있는 변수 선언, player에 대한 인터페이스 추가, shutdown, 빌드 설정 코드 삽입
  • 18.45분 FFMPEG 활용
    안드로이드 NDK를 통해 FFMPEG 라이브러리를 가져와 비디오, 오디오 데이터 디코딩 작업 수행하기
    FFMPEG적용 실습, pkt_queue_get함수 구현, 실제로 video 디코딩하는 부분 구현, audioflinger_device를 세팅하는 래핑함수, jni관련 메소드 구현, 생성된 ui개체를 자바코드에 가져다 활용, surfaceholder선언, button까지 import
  • 19.47분 PDK 기반 어플리케이션 개발
    안드로이드 전체 소스를 이용해서 PDK 기반으로 어플리케이션을 개발하는 방법 알아보기
    PDK 기반 어플리케이션 개발, PDK 설명, 터미널을 연 상태에서 downloads디렉토리로 이동[, 안드로이드 명령셋 입력, pdk 기반 어플리케이션 생성, apk파일이 생성된 부분 확인, 안드로이드 전체 소스가 빌드된 결과, path지정
  • 20.1시간 4분 SDL 라이브러리 기반 어플리케이션 개발
    안드로이드로 포팅된 SDL 라이브러리를 NDK를 사용해서 JAVA 코드와 연동하는 실습을 수행하기
    Android application만들기, Maudiobuffer 함수, SDLlibraries 소스코드 확인, 사각형 오브젝트에 좌표값 지정, SDL_mutexP(audiomutex);, 프로젝트에서 확인하는방법, 비디오설정, 설정에 hw.dpad를 yes로 변경, 기존소스와 비교

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