?

수강 전 꼭 확인하세요

수강 전 자주 묻는 내용을 간단히 안내드립니다.

Q 초보자도 교재 없이 수강 가능한가요? 프로그램 정보는?
A

네, 영상과 실습자료로 쉽게 학습할 수 있습니다. 알지오는 원격평생교육원으로 프로그램 관련 정보는 제공하지 않습니다.

  • 01.27분 마야 기본 인터페이스
    기본적인 화면 조절과 선택, 이동, 회전, 크기조절 도구를 알아봅니다.
    기본 인터페이스, 워크 스페이스, 뷰 큐브, 리본 메뉴, General, Learning Movies, Help, Tumble Tool, Track Tool, Dolly Tool, Zoom Tool, 카메라 조작 단축키, 사각형 생성, 화면 회전 단축키, 화면 이동 단축키, 화면 확대축소 단축키, 화면 전환, 원뿔 생성, 4분할 화면, 사각형 생성, 마킹 메뉴, 핫 박스, 핫 박스를 활용한 파일 저장, 사각형 생성, Wireframe, Smooth shade all, wireframe on shaded, Grid 표시/숨기기, Tool Box, Move tool, 4분할 화면에서 확인, Rotate Tool, Scale Tool, Tool Box 단축키, 메인 메뉴, 리본 메뉴, 작업환경 변경, 리본 메뉴를 활용한 구 생성, 메인 메뉴를 활용한 구 생성
  • 02.51분 오브젝트의 자유로운 이동과 눈사람 모델링
    오브젝트 이동을 심화적으로 학습, 눈사람 만듭니다.
    스냅, 그리드 스냅, 그리드 스냅 단축키 x, 커브 스냅, 곡선 긋기, 커브 스냅 툴 활성화, 커브 스냅 단축키 C, 오브젝트 생성, 오브젝트 복사, 오브젝트 모양 변경, 변경한 오브젝트 와이어프레임 모드 적용, 원 오브젝트 크기 줄이기, 포인트 스냅, 포인트 스냅 단축키 v, 포인트 스냅 적용, surfaces 에서 도형 만들기, 와이어프레임 모드로 보기, custom 메뉴, custom 메뉴에 자주 쓰는 명령어 넣기, 저장 명령어 넣기, 명령어 삭제, 툴 박스 보기, 가장 최근에 사용한 명령어, 화면 보는 방식, 화면 사분할, 작업 텍스트화 메뉴, 애니메이션, 타임라인, 슬라이더, 애니메이션 작업, 도형 z축으로 이동, Key Selected, 프레임 드래그 해서 옮기기, 공이 날아가는 듯한 포물선 효과주기, Y축의 값 입력, Y값 0으로 적용, Y값 키 선택, 타임라인 영역 줄이기, 활성화 돼있는 타임라인의 프레임 수 입력창, 최대값 입력해서 프레임 늘리기, 최소값으로 프레임 시작점 설정, 프레임 영역 창, 프레임 값 넣어서 해당 프레임으로 이동하기, MEL, script editor, 도움말 창, 오브젝트 삭제, 오른쪽 패널 보기, 채널 박스, 값 입력해 오브젝트 모양과 위치 설정, 레이어 에디터, 오브젝트 화면에 나타내기, 오브젝트에 레이어 지정, 모델링 작업, 구 도형 화면에 그리기, 오브젝트 이동, 오브젝트 모양 면으로 나타내기, 구 복사한 뒤에 이동, 눈사람 꾸미기, 폴리곤에서 원기둥 선택, 원기둥 위치 조정, 중절모 챙 만들기, 눈사람 팔 만들기, 팔 좌우 대칭으로 만들기, 눈,코,입 만들기, 회전도구로 눈이 면에 잘 닿도록 조절, 원뿔로 코 만들기
  • 03.51분 로봇 모델링 part1
    face 수 조절을 알아보고 스케치를 불러와 로봇 모델링 초기 작업을 합니다.
    워크 스페이스 장면 보는 방법, 사각형 그리기, 투시화면 TOP으로 보기, 나머지 화면 보기, 뷰 큐브로 화면 조절, 스페이스바로 현재화면 조절, 사각형 입체감있게 만들기, 오른쪽 버튼 눌러 메뉴보기, Edge, vertex, 원뿔 모양 만들기, 프레임 모드 보기, 프레임모드 단축키 보기, textured, 빛 설치, 이동도구로 빛 이동, 작업화면에서 카메라 설정, show 메뉴, 폴리곤 체크 해제, 화면 나타내고 숨기기, 실제 모델링 작업, 기존에 있던 이미지 파일을 불러와 스케치로 삼고 로봇 만들기, create 메뉴, 사각형 만들기, interactive creation 체크 해제, 큐브 그리기, 이미지 파일 불러오기, hypershade, 카메라 설정에 대해 알아보기, 프론트 화면에 이미지 불러오기, 이미지 크기 조절, attribute editor 탭으로 이동, select camera, 이미지 위치값 수정, 수평선에 이미지 위치, 투시 화면 보기, 이름 지정 후 저장, 다른 각도로 화면보기, 로봇 머리 부분에 사각형 위치 이동, 몸통 부분 만들기, 다른 화면으로 살펴보기, 로봇 팔 만들기, 팔 두께 조절, 로봇 다리 만들기, 다리 두께 조절, 로봇 머리 꼭대기 보기, pipe, 원기둥에 대한 세세한 설정하기, 손 만들기, 원기둥 가운데 부분 작업하기, thickness, 크기조절을 이용해 두께 조절이 안될때, 손 두께 설정, 손 위치 조절, 머리 부분 두께 주기, 작업 저장, 입체적 스케치 앞으로 빼기, 채널박스로 머리 부분 수정
  • 04.54분 로봇 모델링 part2
    outliner 그룹 정리와 로봇 모델링 중간 작업을 합니다.
    로봇 머리부분 작업, cylinder로 그리기, cylinder 매개변수 값 수정, 큰 나사 만들기, 면의 수 조정, 그림 뒤로 이동, 작업물 원점에 위치하기, cylinder로 그리기, 나사 위치 조정, 나사 중간에 있는 기둥 만들기, 화면 전체 보기, 면 채워서 보기, 개체 모양 수정, 파이프로 로봇 눈 제작, 눈동자 작업, align tool, 눈동자 크기 줄이기, 눈 스케치 바깥으로 빼주기, 눈 위치 조절, 눈 가장자리 면의 갯수 조절, 코 만들기, 다각뿔 면의 개수 수정, 코 위치 이동, 파이프로 귀 만들기, 파이프로 어깨 만들기, 파이프 두깨 수정, 어깨 만들기, 목 만들기, 다리 만들기, 다리 선택 후 align tool로 가운데 정렬, 디테일 살펴보기, 어깨 관절 두깨 수정, Outliner, 오브젝트 숨기기 ctrl+h, 오브젝트 나타내기 shift+h, Outliner안에서 오브젝트 이름 생성하기, 해당되는 오브젝트 이름 수정, 카메라 추가, 빛의 설정, 설정 오브젝트 삭제, 오브젝트 다중선택, Outliner 정리하기, 그룹 생성, 그룹에서 오브젝트 빼기, 그룹 해제, 그룹 순서 변경, 다중그룹 생성, 원본 이미지 정리, 폴리곤 편집하기, edit mesh, cut face tool, 목 부분 선택, face 선택, extrude 명령어 넣기, 스케일 키우기, 목의 형태 완성, 잘못 돌출 시킨 경우, 작업 확인, 선택되는 면 오브젝트로 변경
  • 05.54분 로봇 모델링 part3
    오브젝트 잘라내기로 로봇의 구체적인 모델링 작업을 진행합니다.
    손 모델링, 제거할 면 선택, 결과 확인 및 주의사항, 화면모드 전환, Object Mode, 점 이동, Move Tool, Soft Selection, 선택할때 주의사항, Edit Mest-Append to Polygon Tool, 결과 확인, Edit Mest, 화면 전환, Edit Mest-Cut Faces Tool, 결과 확인, Cut Faces Tool 세로 적용, 손목 연결 부분, Edit Mest-Extrude, Scale Tool, 결과 확인, Edit Mest-Interactives Split Tool, Interactives Split Tool 실습, Edit Mest-Insert Edge Loop Tool, Insert Edge Loop Tool 실습1, Insert Edge Loop Tool 실습2, 손 갈고리 돌출부분 작업, Edit Mesh-Insert Edge Loop Tool, Extrude, 어깨 부분 작업, 실린더 생성, 면 선택, Extrude, 오류 수정, 결과 확인, 돌출 면 선택, Wireframe 보기, 다리 아랫쪽 연결부분 작업, Perspective View 확인, Extrude, Front View 확인, Wireframe 보기, Move Tool, Front View 확인, 전체적인 모양 수정, Edit Mesh-Insert Edge Loop Tool, Vertex 모드에서 점 선택하기, Perspective View 확인, 다리 윗쪽 연결부분 작업, Move Tool, Show All, 몸통 외곽 굴곡 작업, Edit Mest-Bevel, Bevel-Offset 값 변경, Bevel-Segments 값 변경, 결과 확인, 머리 외곽 굴곡 작업, Edit Mest-Bevel, 결과 확인, 불필요한 Bevel 수정, Edit Mest-Cut Faces Tool, Perspective View 확인, Edit Mest-Append to Polygon Tool, 몸통 아래 부분 작업1, Perspective View 확인, Extrude, 몸통 아래 부분 작업2, 몸통 복사해서 아래로 이동, Edit Mest-Cut Faces Tool, Edit Mest-Insert Edge Loop Tool, Edit Mest-Interactives Split Tool, Edit Mest-Insert Edge Loop Tool, 결과 확인
  • 06.56분 로봇 모델링 part4
    스무스 적용과 좌우대칭 복사로 로봇 모델링 작업을 완료합니다.
    로봇 완성 작업, 모서리에 베벨 넣기, 머리 가장자리 다중선택, 베벨 값 조정, 몸통 가장자리 선택, 베벨 값 조정, 무릎 가장자리 선택, 베벨 값 조정, smooth 효과, 상자 만들기, smooth 효과 적용, divisions 값 입력, 평면 그리기, smooth 적용, divisions 값 입력, 상자 세개 만들기, 상자 1에 smooth 적용, 상자 2에 모서리 분할, 상자 2에 smooth 적용, 상자 3에 베벨 적용, 머리 꼭대기 나사 작업, smooth 옵션, 나사 가장자리 면 생성, smooth 적용, smooth 값 수정, smooth 기능의 장점, 귀 작업, 가장자리 선택, smooth 적용, continuity 값 입력, 어깨 관절 작업, 각진 어깨 만들기, 위치 조절, smooth 적용, 어깨 작업, 어깨 위치에 삽입, 면 다중선택, 면 크기 조절 후 돌출, 면 분할, smooth 적용, smooth 수정, 딜리트 인스톨 기능, 어깨 부분 smooth 값 없애기, 귀 부분 smooth 값 없애기, 오브젝트 다중 선택, 히스토리 삭제, smooth 적용, 다른 곳에서 smooth 적용하기, outliner 정리, 로봇 좌우대칭 작업, 눈 복사 후 좌우 대칭 만들기, 스케일 설정, 팔 좌우 대칭, 다리 좌우 대칭, outliner 정리, 피벗 점 이동, freeze transformations, x축에 마이너스 값 입력, 정리, 전체 보기
  • 07.56분 모델링 작업 순서와 노드
    모델링 작업을 하기 위한 순서 소개와 hypergraph로 나타내는 노드를 설명합니다.
    모델링 시 오브젝트 만드는 방법, 오브젝트 생성, 오브젝트 위치와 크기 조절, 그룹 지정, 성냥개비 만들기, 오브젝트 위치와 크기 조절, 성냥개비 모양 만들기, 그룹 지정, 오브젝트 위치와 크기 조절, 마이크 형태 만들기, 확인, 일반 모드로 보기, 완성된 오브젝트의 대칭, 큐브 만들기, 해당되는 면 돌출, 스케일 값 입력, 컴바인 옵션 적용, 머지 적용, 순서 정리, 큐브 만들기, 면 돌출, 그룹 지정, 자동차 모델링, 상자 만들기, 면 돌출, 자동차 모양 수정, 자동차 바퀴 만들기, 바퀴 삽입, 바퀴 복사 후 삽입, 대칭, 모델링 과정 순서 정리, 마야의 이론, 노드 설명, hypergraph 보기, 노드 선택, hypergraph 에서 노드 지우기, 상세 설정창 보기, 메뉴 정렬방식 변경, Outliner, Outliner와 hypergraph 차이, 히스토리 설명, 구 모양 변경, 면 돌출, hypergraph 보기, 오브젝트 원상복귀, 채널 박스 확인, 오브젝트 면 선택, 면 돌출, 히스토리 정리, 두가지 모드 제거, 상자 생성, hypergraph 메뉴 보기, 오브젝트에 스무스 효과 적용, 스무스 들어간 노드 제거, 인풋 메뉴 보기, 스무스 설명, 오브젝트 부드럽게 만들기, 스무스 설정시 주의점
  • 08.53분 볼펜 모델링 part1
    parent 소개와 layer 소개 / 모나미 볼펜 모델링 작업 초기단계를 다집니다.
    outliner, 실린더 생성, 도형 이름 수정, 두 오브젝트 한번에 수정하기, parent로 오브젝트 묶기, 오브젝트 크기 및 위치 조절, parent 관계, 사용자화 시키기, Preference-Undo 설정, 주의점, 볼펜 이미지 가져오기, 이미지 크기 수정, 에디터 창 보기, 이미지 투명도 조절, Image Plane 설정, 모델링 틀 잡기, 머리 부분 만들기, 모서리 갯수 조정, 모서리 크기 줄이기, 돌출, 원래 상태로 되돌리기, 머리 부분 만들기, 저장, 선 위치 이동, weight 값 보기, 면 만들기, 해당작업 히스토리 제거, 스무스 적용, 스무스 옵션 재설정, 보통 화면과 스무스 적용의 차이, 볼펜 몸통 작업, 회전, 확인, Freeze 넣기, 볼펜 꼭지 만들기, 회전, 볼펜 심지 만들기, 돌출, 확인, 볼 부분 만들기, 오브젝트에 이름 지정, display, 레이어 생성, 레이어 모드 보기, 탬플릿 모드 특징, 오브젝트에 이름 지정, frame All과 frame selection, 볼펜 머리에 스무스 적용, 히스토리 제거, 가장자리 만들기, 스무스 적용, 면 다중선택, 돌출, 가장자리 잡기, 스무스 적용
  • 09.52분 볼펜 모델링 part2
    proxy 설명과 face normal 설명 / 모나미 볼펜 모델링의 좌우대칭을 통해 중간 단계를 작업 합니다.
    스무스 적용부분 찾기, 스무스 효과 확인, 가장자리 추가, 히스토리 삭제, 볼펜 심부분 보기, 면 선택, 스무스 적용, 볼펜 심 수정, 스무스 적용, 끝 버튼 작업, 두 오브젝트 하나의 레이어로 만들기, 레이어에서 오브젝트 따로 빼기, 버튼 레이어 생성, 몸통 작업, 루프 툴로 안쪽에 선 추가, 선 위치 조정, 반쪽 제거, subdiv Proxy 옵션 설정, 새 오브젝트 보기, 둥근 면에 모서리 만들기, 선 위치 수정, 반쪽 결과물 제거, 그룹 해제, 반쪽 부분 반대방향에 넣기, 오브젝트 이동 및 회전, 두 오브젝트 합치기, Merge, Merge Edge Tool, 가장자리 선택, 선택 툴로 오브젝트 선택, 오브젝트 화면에 표시, 불필요한 부분 숨기기, 볼펜 몸통 나누기, 히스토리 제거, 스무스 적용 후 확인, 스무스 제거, Duplicate Face, 불필요한 엣지 제거, 주의할 점, 스무스 적용, 바깥과 안쪽 오브젝트 틈 메우기, Face Normals 제거, 안쪽 면 선택, 부분 선택 해제, Reverse, 노멀 사이즈 변경, 면 채우기, 확인, 노멀 표시 제거, 뒤쪽 부분 면 채우기, 면선택, Reverse, 면 채우기, Face Normals 제거, 숨긴 오브젝트 나타내기
  • 10.60분 볼펜 모델링 part3
    Insert Edge Loop Tool / 엣지 추가로 전체적인 모양을 가다듬고 볼펜 모델링을 마무리합니다.
    스무스 적용, 가장자리에 가장자리 추가, 스무스 적용, 뒷 부분 가장자리 추가, 스무스 적용, 버튼 작업, 기존 오브젝트 새 레이어로 만들기, 버튼 크기 조절, 가장자리 정리, 면 선택, 면 크기 줄이기, 반대 부분 작업, 스무스 적용, 스무스 해제, 히스토리 정리, 꺽쇠 만들기, 사각형 제작, 스케치 작업, 오브젝트 맞춰 선 그리기, 사각형 자리 선택 후 돌출, 가장자리 선 추가, 스무스 적용, 잘못된 부분 수정, Create Polygon, 와이어 프레임 보기, 고리 모양 생성, 확인, 꼭지점 위치 맞추기, Tool Setting, 위치 변경, 확인, 꼭지 부분 늘리기, 평면 고리 입체로 제작, 오브젝트 면 나누기, 히스토리 정리, subdiv proxy 적용, 원본 가장자리 잡기, 반대쪽 화면 보기, 가장자리 선 추가, 면 선택 후 크기 축소, proxy 부분 제거, outliner 열기, 그룹 해제, 오브젝트 복사 후 이동, 히스토리 제거, 와이어프레임 모드로 보기, 엣지 제거, 확인, 불필요 오브젝트 제거, 스무스 해제 후 수정, 히스토리 제거, 오브젝트 이동, 모양 수정, 와이어프레임으로 보기, 오브젝트 하나로 합치기, 화면에 해당되는 페이스 제거, 면 선택 해제, 전체 오브젝트 화면에 표시, 스무스 적용, 전체 화면 보기, 오브젝트 그룹화, 히스토리 제거, 전체 화면 보기
  • 11.1시간 12분 반복 복사와 글자 입력
    Duplicate Spesial Options을 통한 다양한 복사 유형 알아보고 나선형 계단을 작업합니다. 마야에 Text작업을 해봅니다.
    Duplicate 메뉴 알아보기, Duplicate with Transform, Duplicate Spesial, Instance 복사, 복사 후 모양 수정, smart transform, 사각형 계단 형식으로 만들기, 사각형 크기와 위치 맞추기, 중심축 이동, 이동값 입력, 오브젝트 갯수 입력후 확인, 회전, 오브젝트 위치 값 입력, 부채꼴 계단 생성, 오브젝트 제거, 중심축 변경, 조건값 입력, 계단 생성, 중심축 변경, 실린더 만들기, 실린더 높이 수정, 중심점 위치 잡기, 상자 작업, soft select 체크 해제 후 크기 조절, 위치 변경, 피벗 점 이동, 계단 복사, 확인, Instance 복사, 계단 수정, 계단 값 수정, 계단 끝 모양 수정, 난간 만들기, 모양 수정, 난간 중심점 잡기, Rotate Pivots, 난간 복사, 난간 모양 수정, 글자 모델링, Text Curves Options, 화면에 글자 입력, 글자 모양 수정, surfaces-bevel plus, bevel을 이용해 글자 수정, 오브젝트 생성, 경고창 설명, bevelplus, 마야 2014의 특이점, 글자 수정, textForBevel1, 글자 추가 입력, 모델링 전초 작업, Lights 메뉴보기, 조명 만들기, 조명 활성화, 암막상태 만들기, 조명 회전, Ambient Light, Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light, Volume Light, 조명 상세 설정, 빛 색상 변경, 빛 세기 조절, 그림자 수정, 렌더링, Render View, Display real size, 조명 색 변경, keep image, 밝기 조절, 렌더링, keep image, 조명 수정, 렌더링, 그림자 옵션 수정, 렌더링, Resolution, 렌더링
  • 12.1시간 11분 마야 캐릭터 리깅 part1
    Hypershade를 이용해 재질 설정을 하고 조명을 넣어 렌더링 해봅니다. 캐릭터 리깅의 첫 작업을 시작해봅니다.
    Render Settings, 퀄리티 설정, 렌더링, 화면 확대해서 보기, 다른 렌더 모드 사용 방법, HyperShade 창, HyperShade 창의 구성, surface 선택, 구 오브젝트 생성, 재질 입히기, 오브젝트 상세 옵션 설정, 볼펜 이미지 불러오기, 빛 적용, 빛 수정, 그림자 수정, 렌더링, Render Settings 창 열기, 퀄리티 설정, 렌더링 후 화면 비교, 큐브 생성, 원뿔 생성, 실린더 생성, 빛 방향 변경, 렌더링, 각 오브젝트에 재질 적용, 재질 복사 후 이름 지정, 재질 입히기, 재질 입력하는 다른 방법, 재질에 색 입히기, 반사광 입력, 렌더링, Remove image, 리깅 작업, 모델 파일 불러오기, 모델에 조인트와 컨트롤러 삽입, 새 레이어 추가, 레이어 이름 수정, custom에 아이콘 추가, Joint Tool 추가, 모델 옆 모습 보기, 조인트 삽입, 조인트 삽입 확인, 각 조인트 선택, 조인트 이름 수정, 조인트 위치 이동, 화면 확인, 조인트 크기 변경하는 법, 조인트 움직이기, 컨트롤러 추가 삽입, 확인, 조인트 이름 수정, 조인트 위치 이동, 스냅 설정, 오브젝트에 레이어 추가, 레이어 색 변경, 오른쪽 다리 레이어 추가, 레이어 숨기기, 무릎 드는 장면 만들기, 모드 변경, Current solver 차이점, IK 핸들 적용할 구간 선택, 움직이기, 다른 구간에 IK 핸들 적용, 핸들삽입 부분 이름 수정, 움직이기, 리버스 락 풋 컨트롤러로 연결하기, 컨트롤러 위치 수정, 움직이기, 컨트롤러 이동, parent 지정시 주의점, 연결, 화면 확인
  • 13.1시간 11분 마야 캐릭터 리깅 part2
    Set Driven Key를 이용해 컨트롤러로 조인트의 움직임을 제어해줍니다.
    반사 복사, mirror Joint, 이름 소문자로 통일, 복사할 조인트 이름 입력, 조인트 선택 후 복사, Ik 핸들 살펴보기, 리버스 락 풋 컨트롤러 옮기기, 미러 명령어 적용, 컨트롤러 레이어 옮기기, 핸들과 컨트롤러 연결, 리버스 락 풋 컨트롤러를 제어할수 있는 컨트롤러 만들기, 원 그리기, 컨트롤러 스냅, 컨트롤러 모양 수정, 컨트롤러 기준값 초기화, freeze Transformations 아이콘 추가, 컨트롤러 이름 수정, 왼쪽발에 컨트롤러 복사, 컨트롤러 모양 변경, 컨트롤러 스냅, freeze Transformations 으로 기준값 초기화, 이름 수정, 폴 벡터로 다리에 움직임 부여하기, 폴벡터로 쓰일 컨트롤러 생성, 새 글자 입력, outliner 열기, 상위 메뉴 삭제, 글자 피벗 점 변경, 글자 무릎 조인트에 스냅, 글자 이름 수정, 오른쪽 무릎에 컨트롤러 생성, 글자 피벗 점 변경, 글자 이름 수정, 컨트롤러 위치 이동, 컨트롤러 값 초기화, 새로운 움직임 추가, pole vector 선택, 이동, 오른쪽 다리 움직임 추가, foot Roll 채널박스에 추가, 최소값 최대값 설정, Set Driven Key, driver 와 driven, 조인트 움직임 보기, Set Driven Key에 각 메뉴 채우기, driven에 메뉴 입력, 회전도구로 움직임 확인, driven 값 조정, foot Roll값 0으로 입력, Set Driven Key에 명령 입력, foot Roll을 통한 복잡한 움직임 적용, 메뉴 입력, foot Roll 값 10입력, 조인트 구조 움직임 설정, 회전 각도 입력, Key로 고정, foot Roll 값 4 입력, 마우스 휠로 움직이기, foot Roll이 10일때 발목 모양 변경, Key 설정, 움직이기, 디테일한 동작 설정, Key 설정, 모양 수정, 움직이기, 움직임 추가, 앞꿈치 드는 동작 만들기, foot Roll 값 -10 입력, Key 설정, 확인, 다시 살펴보기, 다른 각도에서 확인, 오른쪽 컨트롤러 작업, 이름 입력
  • 14.1시간 10분 마야 캐릭터 리깅 part3
    Cluster Controler를 이용해서 척추 뼈의 움직임을 컨트롤 해봅니다.
    오른쪽 다리에 foot Roll 입력, Graph Editor, 오브젝트 선택, 그래프 확인, foot roll 값이 10일 경우, 그래프 점 선택, 메모장 켜서 작업하기, base 스테이트 값 입력, set driven key로 묶어주기, foot roll 값 지정, 확인, 컨트롤러 함께 선택, 움직이기, 까치발 작업, Graph Editor 보기, foot 스테이트 값 입력, 오른쪽 발 작업, foot roll 값 입력, 확인, 발 끝부분 작업, toe 스테이트 값 입력, foot roll 값 다시 지정, 확인, 핸들의 rotate z 값 제거, 컨트롤러 load driven, 각 해당 부위 선택, 확인, 사이드 뷰로 확인, 컨트롤러의 움직임에 맞춰 조인트 구조 움직이게 만들기, 리버스 컨트롤러를 전체 컨트롤러에 연결, 움직이기, 오른쪽 다리 작업, 움직이기, 척추 작업, 척추에 조인트 구조 삽입, 루트 조인트, 루트 조인트 심기, 확인, 각 조인트에 이름 넣기, 척추 이동, Ik Spline handle, 자세히 보기, 조인트 감추기, 선 이동, 클러스터 핸들, 모든 셋팅 초기화, 클러스터 핸들 적용, 선분 위치 변경, 나머지 부분 클러스터 핸들 적용, 선분 위치 변경, 조인트 구조 함께 보기, 핸들 좀더 쉽게 선택하기, Editor 창 열기, 핸들 위치 조정, 나머지 부분 핸들 위치 조정, outliner 창에서 핸들 선택, 클러스터 핸들 선택후 기즈모 위치 수정, 피벗점 수정, 핸들 이름 지정, 확인, 핸들을 이용해 해당 컨트롤러 설치, 다리와 허리 조인트 연결, 모든 조인트 선택, 사이드 뷰로 보기, 클러스터 핸들 루트 조인트에 속하게 하기, 나머지 부분 작업, 움직이기, 핸들 위치 모두 초기화, 현재 상태 초기값으로 만들기, 컨트롤러에 쓰일 정육면체 생성, CV Curve Tool, curve degree, 3 cubic, 3 bezier, 정육면체 모서리 선 따기, 면 삭제, 확인
  • 15.1시간 13분 마야 캐릭터 리깅 part4
    와이어프레임의 사각형으로 허리의 움직임을 제어하는 컨트롤러를 만들고, Constrain과 Connection Editor에 대해 설명합니다.
    허리 움직임 컨트롤러 만들기, 센터 피벗으로 정육면체 중심점 만들기, 정육면체 복사, 스냅 시킬 대상 선택, 스냅, 사다리꼴 만들기, 흉부 컨트롤러 다리랑 구분 주기, 새 레이어 생성, 레이어 이름 수정, 레이어 색 지정, 오브젝트 이름 수정, 컨트롤러 모양 수정, 엉덩이 부분 컨트롤러 만들기, 컨트롤러 위치 변경, 컨트롤러 모양 수정, 컨트롤러 이름 수정, 배 부분 컨트롤러 만들기, 원 생성, 컨트롤러 스냅, 오브젝트 간단하게 확대 시키기, 컨트롤러 크기 수정, 구성요소 선택 노드, INPUTS 메뉴 제거, 히스토리 메뉴 커스텀바 추가, 컨트롤러 이름 수정, 힙 조인트 컨트롤러 생성, 디자인적 요소를 살린 힙 컨트롤러 만들기, 원 모양 수정, 힙 조인트로 스냅, 조인트 컨트롤러 크기 조절, 컨트롤러 이름 수정, 레이어에 추가, 바깥쪽에 컨트롤러 만들기, 스냅을 이용해 화살표 생성, 모양 수정, 위치 수정, 컨트롤러 이름 변경, Constrain 이란?, 원과 정육면체 오브젝트 생성, 프론트 모드로 보기, 오브젝트 복사, parent 기능 보기, Constrain 메뉴, point Constrain, 컨트롤러와 오브젝트 선택, point Constrain의 단점, Constrain 해제, 좌표축 옮기기, 움직이기, orient Constrain 적용, scale Constrain, parent Constrain 적용, 화면 오른쪽으로 돌려 살펴보기, 목 조인트 보기, 백 컨트롤러 선택 후 오브젝트 선택, 클러스터 핸들 피벗점 이동, point Constrain 적용, 가슴 부분 point Constrain 적용, 컨트롤 움직여보기, 허리 부분 point Constrain 적용, 엉덩이 부분 point Constrain 적용, 클러스터 핸들 숨기기, 새 레이어 추가, 클러스터 핸들 레이어에 추가, 레이어 안에 오브젝트 빼기, 힙 컨트롤러에 나머지 컨트롤 parent 시키기, 루트 조인트 움직임 제어, 힙 컨트롤러 이동, 움직임 추가, twist, 컨트롤러와 트위스트 값 연결, connection editor, 값 넣기, 로테이트 y 값 찾기, twist 선택, 로테이트 y 값 변경, 상체 회전 작업 다시 보기
  • 16.1시간 17분 마야 캐릭터 리깅 part5
    Hypergraph:Connections로 노드를 조종해 팔 리깅 작업의 조인트 피벗 위치 이동을 해보고 로컬로테이션 방향에 대해 알아봅니다.
    목부분 수정 작업, 머리 조인트와 목 조인트 끊기, outliner로 조인트 보기, 조인트에 unparent 적용, 화면 사이드뷰로 보기, 목 조인트 삽입, 조인트 이름 수정, 각 조인트 상속, 상속될 오브젝트 선택, outliner 창 확인, 조인트 세부설정, 목 조인트에 Ik handle 만들기, 조인트 방향 통일, 조인트 위치 수정, Ik handle tool, chest 컨트롤 회전, Ik handle 움직임 제어, 베이스헤드에 원 스냅하기, 원 크기 조절, input 메뉴 제거, 오브젝트 이름 변경, translate 값 제어, point constrain 적용, chest 컨트롤 회전, 회전시 머리 부분이 움직이는 원리 설명, 조인트 방향 정렬, 고개 움직이는 모션 추가, orient constrain 적용, 힙 컨트롤러 움직이기, 백 컨트롤에 parent 적용, 결과 확인, 팔 리깅 작업, 쇄골 조인트 삽입, 팔 조인트 삽입, 조인트 이동, 조인트 구조 이름 정하기, 조인트 위치 확인, 조인트 위치 변경, 로컬 로테이션 좌표 확인, 프론트 뷰로 보기, 조인트 회전, 오브젝트 선택 모드 변경, 쇄골 위치 변경, 어깨 조인트 위치 변경, ik handle 적용, ik handle 이동, ik handle 위치 이동, hypergraph: connections, ik handle 선택 후 hypergraph: connections 보기, effector10 선택, 조종기 손목 부분에 스냅, ik handle 조종기 이동, 화면에 조인트 만들기, 조인트 복사, 조인트에 ik handle 적용, hypergraph: connections 창 열기, 조종기 손목 부분에 스냅, 확인, 두번째 조인트 움직이기, ik handle의 기능, ik handle 이름 수정, 기본 컨트롤러 팔에 적용시키기, 정육면체 손목 부분에 스냅, 컨트롤러 이름 지정, 어깨 부분 컨트롤러 삽입, 텍스트 입력, outliner 창으로 보기, 상위 그룹 제거, 피벗점 변경, 어깨 부분에 컨트롤러 스냅, 피벗점 스냅, 컨트롤러 이름 변경, 손가락 움직임 리깅, 손가락 조인트 삽입, 엄지 손가락 조인트 삽입, 조인트 이름 변경, 조인트 위치 확인, 조인트 이동, 손가락과 손목 조인트 연결, 손가락 접기, 좌표 축 확인, 좌표 축 회전, 손가락 조인트 길이 수정
  • 17.1시간 13분 마야 캐릭터 리깅 part6
    Expression Editor로 다른 조인트에 들어가는 명령어의 일부를 적용해봅니다. Set Driven Key로 손가락 움직임을 조종합니다.
    팔 조인트 척추 조인트에 연결, 왼쪽팔 리깅 오른쪽으로 옮기기, mirror joint 옵션설정, 쇄골 조인트 선택후 미러 적용, 오른팔 움직이기, ik hadle 손목으로스냅, effector11 선택후이동, 팔 이동, 조인트 위치 수정, 손가락 위치확인, 로테이션 좌표 확인, 손가락 좌표 수정, 확인, 오른쪽 팔에 컨트롤러 복사, 손목 컨트롤러 복사, 이름 수정, 어깨 컨트롤러 살펴보기, ik hadle에 컨트롤러 적용, point constrain 걸기, 오른쪽 어깨 작업, 컨트롤러 움직이기, 어깨 컨트롤러 back에 상속, 추가 컨트롤러 설치, 손목에 constrain 걸기, 움직이기, 오른쪽 손목 작업, 폴 벡터 컨트롤러 팔에 적용, 폴 벡터 컨트롤러 복사후 스냅, 오른쪽 팔 작업, 컨트롤러 뒤로 이동, attribute 값 초기화, 컨트롤러 이름 변경, 폴 백터 constrain 걸기, 오른팔 작업, 손목 회전 컨트롤러 만들기, 넙스 써클 손목 조인트에 스냅, attribute 값 초기화, 왼쪽 손목 스냅, 컨트롤러 이름 지정, orient constrain 걸기, 왼쪽 손목 orient constrain 걸기, 컨트롤러 움직이기, 왼쪽 컨트롤러 합치기, 오른쪽 컨트롤러 합치기, 손목 회전 살펴보기, 사실적인 움직임 설정, expression editor, 회전도구 선택, expression editor 창 보기, expression에 텍스트 입력, 명령어 값 입력, 입력 값 해석, 명령어 적용, 손목 컨트롤러 회전, 오른쪽 손목 작업, 명령어 값 입력, 확인, 주먹쥐는 움직임 구현, 손가락 조인트 회전, 손목 컨트롤러 선택, 새 attribute 생성, set driven key 열기, 손목 컨트롤러 driver에 삽입, 손가락 선택후 driven에 삽입, attribute 선택, key로 고정, 손가락 굽히기, 손가락 굽히고 key 고정, 손가락 회전 값 지정, 확인, 엄지손가락 작업, key 지정, 엄지손가락 회전, 확인, 왼손 작업, 확인
  • 18.1시간 21분 마야 캐릭터 리깅 part7
    Global Control과 Knee lock Control의 설치와 팔 리깅의 IK Handle, FK Handle 모드에 대해 알아봅니다.
    Global Control, 원 생성, 히스토리 삭제, 컨트롤러 이름 지정, 컨트롤러들에 constrain 걸기, outliner로 컨트롤러 선택, 컨트롤러 그룹으로 묶기, 그룹 이름 수정, 오브젝트 선택, constrain 걸기, Global Control 이동, 크기 조절 확인, 조인트 크기 변경, 조인트 구조 한번에 선택 후 그룹생성, 그룹 이름 수정, constrain 걸기, 컨트롤 크기 확인, ik handle에 constrain 걸기, handle 그룹 생성, constrain 걸기, Knee lock, 무릎 굽히기, 값 초기화, outliner 창 열기, 무릎 그룹으로 만들기, 그룹 정리, 무릎 좌표 이동, constrain 걸기, 다리 움직이기, 오른쪽 다리 작업, 베이스컨트롤 스냅, constrain 걸기, 다리 움직이기, Knee lock 기능 만들기, 새 attribute 생성, attribute에 on 입력, outliner 창 열기, point constrain attribute 보기, set driven key 열기, Knee lock 선택, point constrain 선택, Knee lock 끄기, 다리 움직이기, Knee lock 켜기, 무릎 컨트롤러 Knee lock 끄기, 확인, 오른쪽 다리 Kneelock 구현, 새 attribute 생성, right RL base 켜기, key 지정, 화면 복습, 팔 세부 작업, FK Handle 모드, 팔꿈치에 있는 ik handle 끄기, ik blend 0 입력, FK Handle 모드 컨트롤러 따로 생성, 왼쪽 어깨 컨트롤러 스냅, 컨트롤러 이름수정, attribute 초기화, 팔꿈치 컨트롤러 스냅, 컨트롤러 크기 조절, 손목 컨트롤러 선택, constrain 끄기, outliner 창으로 constrain제거, point constrain 걸기, 손목 조인트와 컨트롤러 선택, 팔꿈치 부분 회전, ik handle 모드 켜기, 어깨 작업, 어깨 컨트롤러에 constrain 걸기, 회전, 각 조인트에 회전걸기, ik 모드 켜기, ik 모드 끄기, 오른팔 작업, outliner 창으로 constrain제거, 컨트롤러 이름 수정, 스위치 만들기, 손목부분 constrain제거, 확인, 회전 넣기, 움직이기, ik 모드 확인, 왼쪽 오른쪽 통일
  • 19.1시간 18분 마야 캐릭터 리깅 part8
    Connection Editor로 컨트롤러들을 정리하고 캐릭터 움직임에 불필요한 어트리뷰트들을 잠그고 숨겨봅니다.
    손목 컨트롤러 스위치 만들기, ik fk 모드 사용 설정, set driven key 열기, 값 입력, 움직이기, IK bland 끄기, 키 설정 후 움직이기, ik 모드 작동, fk 모드 작동, 오른팔 작업, driver와 driven 설정, 움직이기, ik bland, 확인, ik fk 모드 해당 컨트롤러 보이기, visibility 설정, ik fk 모드 켜기, IK FK 컨트롤러 driver 지정, FK 컨트롤러 찾기, key 설정, ik fk bland 끄기, 확인, visibility 끄기, ik fk bland 켜기, 확인, 오른팔 작업, 중간 확인, ik fk 모드가 on 상태일경우, 확인, 팔 움직임 세부 설정, 팔꿈치 움직임 어깨에 상속, 어깨 움직이기, outliner 창 열기, 그룹 보기, 손목 컨트롤러에 parent 걸기, constrain 위에 다른 constrain 걸기, 그룹 보기, 그룹 이름 수정, 팔꿈치와 손목 선택, parent constrain 걸기, 움직이기, 왼쪽 팔 작업, parent 걸기, 손목 부분 그룹 생성, 팔에 디테일한 움직임 추가, 움직임 확인, 스케일 값에 따라 fk 컨트롤러 영향주기, 글로벌 컨트롤러 보기, 왼팔 오른팔 묶어 그룹 생성, 그룹명 변경, 그룹에 scale constrain 걸기, 확인, 컨트롤러 구분, ik 모드로 보기, 오른팔 컨트롤러 구분, 화면 확인, 트위스트 좌표 축 맞추기, 백 컨트롤러를 통해 허리 회전하기, connection editor, 백 컨트롤러 output에 입력, 움직일수 있는 어트리뷰트 잡기, input에서 twist 선택, 백 컨트롤러 회전, 목 컨트롤러를 힙 컨트롤러에 상속시키기, 컨트롤러 위치 이동, 백 컨트롤러 회전, 불필요 부분 지우기, 무릎 컨트롤러 보기, 해당 어트리뷰트 선택 잠그기, 컨트롤러 회전, 사용하지 않는 메뉴 감추기, 확인, 발바닥 컨트롤러 작업, 스케일값 제거, 힙 무브 컨트롤 선택, 로테이트와 스케일 값 제거, hide selected, 글로벌 컨트롤 visibility 제거
  • 20.1시간 15분 마야 캐릭터 리깅 part9
    Smooth Bind로 조인트와 모델을 연결하고 Component Editor과 Paint Skin Weight등을 이용해 구체적인 모델의 움직임을 설정합니다.
    캐릭터 리깅 마지막 단계, 와이어프레임 보기, 전체 조인트 선택, 모델과 조인트 선택, bind skin, smooth bind option, max influences, max influences 값 입력, 확인, 글로벌 컨트롤러 움직여보기, 발 부분 움직이기, 팔 부분 움직이기, 주먹쥐기, 일그러진 부분 확인, 버텍스가 영향 받는 곳 확인하기, 버텍스 선택, lasso tool, component editor 선택, smooth skin 선택, 메뉴 보기, 메뉴 해석, 허리 컨트롤러 움직이기, 해당 버텍스 선택, 루트 조인트 버텍스 값 입력, 움직이기, 꺾인 부분 선택, 영향 받는 버텍스 확인, 가슴 컨트롤러 움직이기, 와이어프레임 보기, 조인트 이름 수정, 가슴을 제외한 조인트 끄기, 버텍스 선택, component editor 창 보기, component editor 사용 팁, 조인트 이름 수정, component editor 창 보기, editor 내용 업데이트, 조인트 이름 다시 수정, chest 영향력 100퍼센트 지정, 가슴 컨트롤러 움직이기, 버텍스 선택, 목 컨트롤러 보기, 버텍스 선택 수정, skull 부분 값 입력, 목 컨트롤러 움직이기, 오브젝트 선택, paint skin weights tool, tool setting, chest 조인트 찾기, display, max color 지정, paint operation, add, replace, scale, smooth, 이상부분 찾기, 애니메이션 주기, 장면 지정, 버텍스 수정, 원의 영역 줄이기, 프레임 부분 보기, 스무스 영역 넓히기, 가슴 컨트롤러 보기, break connection, skining 작업, paint skin weights tool 선택, 조인트 화면에서 감추기, 발 부분 선택, 영향력 펴주기, 발등 작업, 무릎 작업, 스무스 적용시 주의점, 왼쪽 엉덩이 작업, 모델 일반 모드로 변경, 작업 비교
  • 21.53분 마야 캐릭터 리깅 part10
    실제 사람의 움직임 처럼 모델의 움직임을 정리하고, 작업한 리깅이 잘 되었는지 애니메이션으로 만들어 확인합니다.
    엉덩이 부분 확인, 다리 부분 확인, 작업 전후 비교, 오금 부분 수정, Component Editor, leftKnee 수치값 조정, 선택 안 된 부분 수정, 결과 확인, 애니메이션 생성, 프레임 설정, 애니메이션 확인, vertax 선택 모드, Component Editor, 결과 확인, 종아리 부분 상세 수정, 발목 부분 상세 수정, 결과 확인, Smooth, move, 결과 확인, 애니메이션 제거, 동시에 다리 움직이기, 원래대로 돌리기, 작업시 주의사항, backControl, 와이어프레임 보기, 목과 몸통 연결하기, ik Handle, Constrain-parent, 결과 확인, 어깨과 팔 연결하기, FK 모드 켜기, Constrain-parent, 결과 확인, FK 모드 끄기, 손목 부분이 어긋나는 이유, FK 모드일때만 값 전달받기, Left Elbow FXW0, 결과 확인, Set Driven Key, 결과 확인, 오른쪽 팔 회전 설정, Set Driven Key, 결과 확인, 작업 순서 정리, 애니메이션 생성, 프레임 설정, 왼팔 움직임 설정, 손 움직임 설정, 오른쪽 다리 움직임 설정, 양쪽 다리 움직임 설정, 결과 확인

강의목록 다운로드                        1:1 강의 질문&답변






도움이 필요하신가요?
💬
알지오 도움말
빠르게 찾고, 필요하면 바로 상담하세요.
상담 상태 확인 중